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09.25.2019

Ein Tag im Leben von Hexern und Gelehrten


Die demnächst erscheinende Onslaught-Erweiterung führt zahlreiche Veränderungen, wie neue Fähigkeiten, Setbonusse und taktische Gegenstände, für die einzelnen Klassen ein. Um alles zu erklären, veröffentlichen wir eine Reihe von Artikeln, in denen wir die neuen Fähigkeiten der erweiterten Klassen ebenso vorstellen werden, wie die neuen Setbonusse und taktischen Gegenstände. Außerdem stellen wir verschiedene Kampfszenarien vor, um zu verdeutlichen, wie diese Änderungen ineinandergreifen. In unserem heutigen Artikel stehen die erweiterten Klassen "Hexer" und "Gelehrter" im Mittelpunkt.




Hexer


Werfen wir einen Blick auf die neue Fähigkeit für Hexer!

Spannungsrausch - Verursacht Energieschaden beim Ziel und energetisiert den Anwender für bis zu 5 Sekunden. Der Energetisieren-Effekt ist zweimal stapelbar und jeder Stapel erhöht den durch Spannungsrausch verursachten Schaden um 30 %. Die Fähigkeit hat 3 Ladungen und eine Aufladezeit von 10 Sekunden.

Das System der "Ladungen" ist eine Neuerung, die einige Fähigkeiten nach der Veröffentlichung der Onslaught-Erweiterung nutzen werden. Da Fähigkeiten wie "Spannungsrausch" Ladungen speichern, können sie mehrmals eingesetzt werden, ehe ihre Abklingzeit beginnt. Wird die Fähigkeit aktiviert, verbraucht sie eine Ladung, die dann basierend auf der Aufladezeit der Fähigkeit wieder aufgeladen wird.

Spannungsrausch hat beispielsweise drei Ladungen. Wenn du die Fähigkeit aktivierst, verbleiben also noch zwei Ladungen, während die Aufladezeit der dritten Ladung beginnt. Aktivierst du "Spannungsrausch" erneut, wird eine weitere Ladung verbraucht, deren Aufladung aber erst beginnt, wenn die vorherige Ladung wieder vollständig aufgeladen ist.

Neben einer neuen Fähigkeit erhalten Hexer verschiedene Setbonusse und taktische Gegenstände. Setbonusse sind zusätzliche Effekte, die Spieler für das Ausrüsten eines bestimmten Rüstungssets erhalten können. Trägt ein Spieler beispielsweise zwei, vier oder sechs Teile eines Sets, erhält er immer mächtigere Bonusse. Diese können die Effizienz von Fähigkeiten erhöhen oder einen zusätzlichen Effekt gewähren.

Taktische Gegenstände funktionieren etwas anders als Setbonusse. Da taktische Gegenstände auch die Funktionsweise einiger Fähigkeiten verändern, werden sie in Form eines neuen Ausrüstungstyps eingeführt. Sie verfügen nicht über Werte, wie Kraft, Beherrschung oder Kritische Trefferchance, sondern wirken sich auf die Funktionsweise einer Fähigkeit aus. Sehen wir uns nun einige Beispiele an, wie eine Kombination aus Setbonussen und taktischen Gegenständen das Gameplay der drei Hexer-Disziplinen, Korrumpierung, Blitzschlag und Wahnsinn, verändern kann.


Korrumpierung

"Die Dunkle Seite der Macht bietet viele Vorteile, zu denen sogar der Schutz vor dem Tod gehört. Der Korrumpierungs-Hexer nutzt aus sicherem Abstand geheime Machtfähigkeiten, um verletzte Verbündete zu heilen und sie mit der Kraft des zweifelhaften Geschenks der Dunklen Seite weiterkämpfen zu lassen."

Hier ist ein allzu bekanntes Szenario für jeden Korrumpierungs-Hexer: Er möchte als Heiler an einer Operation teilnehmen. Dabei ist ihm klar, dass einige seiner Gruppenmitglieder eine Art Tunnelblick entwickeln, wenn es darum geht, Schaden zu verursachen, und feindlichen Angriffen auch dann nicht aus dem Weg gehen, wenn es angeraten wäre. Die folgende Kombination aus Setbonus und taktischem Gegenstand kann einem Korrumpierungs-Hexer das Heilen deutlich erleichtern.


Setbonus:Kraftvolle Wiederherstellung

(Bonus für 2 Teile) - +2 % Kraft
(Bonus für 4 Teile) - Kritische Trefferchance von "Dunkle Heilung" erhöht sich um 10 %
(Bonus für 6 Teile) - "Dunkle Heilung" regeneriert 20 % Gesundheit mehr, wenn du einen Stapel "Verzehrende Dunkelheit" oder "Korruption umkehren" hast, und verbraucht 1 Stapel pro Einsatz.

Taktischer Gegenstand:Einer für alle

Wiederbelebung regeneriert pro betroffenen Verbündeten mehr Gesundheit bei jedem Einzelnen.





Unser unerschrockener Heiler macht sich mit seiner Gruppe bereit für den Titan 6-Bosskampf der Operation "Abschaum und Verkommenheit". In der ersten Phase dieses Kampfes muss unser Korrumpierungs-Hexer verschiedene Fähigkeiten einsetzen. Heiler müssen alle Gruppenmitglieder am Leben halten, ohne ihren gesamten Fokus zu verbrauchen, bevor der Boss tot ist.

Eine der Mechaniken, Korrumpierungs-Hexern bei diesem Drahtseilakt zu helfen, ist die Fähigkeit "Verzehrende Dunkelheit". Diese gewährt augenblicklich 40 Macht, belegt den Wirker aber mit einem Schläfrig-Debuff, der die Machtregeneration über einen bestimmten Zeitraum verringert. Hier kommt der Setbonus "Dunkle Verzehrung" ins Spiel. Setzt unser Heiler "Dunkle Heilung" unmittelbar nach "Verzehrende Dunkelheit" ein, wird der Schläfrig-Debuff entfernt und "Dunkle Heilung" regeneriert mehr Gesundheit, wodurch unser Heiler seine Fähigkeit mutiger einsetzen kann!

Hat der Boss nur noch 20 % Gesundheit, setzt er zwei Fähigkeiten ein, die allen Gruppenmitgliedern kontinuierlich Schaden zufügen. Unser Hexer muss also mit intensiven Heilungen bereitstehen. Normalerweise heilt "Wiederbelebung" alle Verbündeten im Wirkungsbereich über Zeit, aber dank des taktischen Gegenstandes "Einer für alle", den wir ausgewählt haben, gewährt sie jetzt pro Person im Wirkungsbereich Bonusheilung, wodurch es unserem Heiler in dieser Phase des gruppenweiten Schadens leichter fällt, alle seine Gefährten am Leben zu halten.


Blitzschlag

"Von allen dunklen Künsten der Sith kommen wohl nur wenige dem zerstörerischen Spektakel des Machtblitzes gleich. Der Blitzschlag-Hexer entfesselt immense Ladungen purer Machtenergie, um Feinde mit erheblichem Schaden aus der Distanz zu überwältigen, zu erschüttern und verwundbar zu machen. Falls sie nicht ohnehin schon gestorben sind."

Da es die meisten Blitzschlag-Hexer lieben, im Kampf ordentlich Schaden zu verursachen, werfen wir nun einen Blick auf ein weiteres Beispiel. Unser aufstrebender Blitzschlag-Hexer möchte den Tag damit verbringen, einige Gegner zu erledigen. Um diesen Plan effektiver umsetzen zu können, wählt er die folgenden Setbonusse und taktischen Gegenstände, um den möglichen Gruppenschaden zu maximieren.


Setbonus:Endlose Offensive

(Bonus für 2 Teile) - +2 % Kraft
(Bonus für 4 Teile) - "Spannungsrausch" verursacht 10 % mehr Schaden.
(Bonus für 6 Teile) - "Energetisieren" wird jetzt bis zu dreimal gestapelt. "Machttempo" lädt sofort zwei Ladungen der Spannungsrausch-Fähigkeit auf.

Taktischer Gegenstand:Elementarkonvektion

Wird "Spannungsrausch" aktiviert, löst er "Blitzgewitter" aus. "Kettenblitz" gewährt dir "Spannungsfluss", wodurch dein Spannungsrausch in den nächsten 10 Sekunden auf mehrere Ziele überspringt.





Hier steht unser exemplarischer Blitzschlag-Hexer vor einer Horde von Gegnern. Während das Licht an seinen Fingerspitzen flackert, sehen wir uns an, wie sich die Synergie zwischen Setbonus und taktischem Gegenstand auswirkt. Er greift zunächst mit einem Kettenblitz an, trifft damit alle Gegner und gewährt unserem Hexer die passive Fähigkeit "Spannungsfluss". Nun wird es Zeit für die neue Fähigkeit "Spannungsrausch". Setzt du diese ein, solange "Spannungsfluss" aktiv ist, springt "Spannungsrausch" auf nahe Gegner über. Unser Hexer setzt weiterhin "Spannungsrausch" ein, bis die passive Fähigkeit "Blitzgewitter" aktiviert wird. Diese ermöglicht den sofortigen Einsatz des nächsten Kettenblitzes, ohne dessen Abklingzeit abzuwarten.

Sind alle Spannungsrausch-Ladungen verbraucht, hat der Blitzschlag-Hexer immer noch ein Ass im Ärmel, um den Kampf zu seinen Gunsten zu entscheiden: Machttempo. Setzt er zu diesem Zeitpunkt "Machttempo" ein, erhält der Hexer sofort zwei weitere Spannungsrausch-Ladungen – perfekt, um die noch lebenden Gegner auszuschalten. Wo diese verheerenden Kombination einschlägt, wächst kein Gras mehr.


Wahnsinn

"Wer immer tiefer in die dunkle Seite der Macht eindringt, kann wahnsinnig werden ... aber auch extrem stark. Der Wahnsinn-Hexer kann mehrere Feinde gleichzeitig angreifen und ihre Herzen mit Schrecken erfüllen, während er ihnen aus der Distanz ihre Lebensenergie entzieht - eine dunkle Bedrohung ohnegleichen."

Wir haben uns in den bisherigen Szenarien noch nicht mit PvP befasst, also spielen wir mit unserem Wahnsinn-Hexer eine bisschen Huttenball, wo es nur darum geht, Punkte zu sammeln. Zur weiteren Verdeutlichung der Vielseitigkeit kombinierter Setbonusse und taktischer Gegenstände wählen wir einen Setbonus, der nicht nur Hexern, sondern allen Inquisitoren zur Verfügung steht. Bedient sich unser Wahnsinn-Hexer außerhalb der Hexern vorbehaltenen Setbonusse, kann er eine Kombination bilden, mit der seine Teamkameraden noch einfacher punkten können!


Setbonus:Set der Verlangsamung

(2 Teile) - +2 % Beherrschung
(4 Teile) - Macht-Verlangsamung hat jetzt 2 Ladungen. Setzt du "Macht-Verlangsamung" gegen jemanden ein, der bereits unter dem Einfluss von "Macht-Verlangsamung" steht, wird er weitere 20 % langsamer und die Dauer des Effektes verlängert sich.

Taktischer Gegenstand:Gnadenträger

"Todesfeld" verteilt den Effekt von "Macht-Verlangsamung", und "Machtsturm fügt Zielen, die bereits mit deinem Todessiegel belegt sind, 15 % mehr Schaden zu.





Spielen wir Huttenball! Beide Teams stürmen auf das Ziel zu, während unser Wahnsinn-Hexer zurückbleibt, um einen besseren Überblick über das Kampfgeschehen zu haben. Als er sieht, dass sich einer seiner Gefährten auf den Huttenball stürzt, geht der Hexer in Position. Sobald der Teamkamerad den Ball hat, stürzt sich das feindliche Team auf ihn. Indem er einen Gegner mit "Macht-Verlangsamung" belegt und dann sofort "Todesfeld" folgen lässt, werden dank des taktischen Gegenstandes "Gnadenträger" alle Gegner im Wirkungsbereich verlangsamt. Der Teamkamerad nutzt daraufhin die Gunst der Stunde und läuft zur Torlinie.

Der stets aufmerksame Wahnsinn-Hexer folgt ihm. Irgendwie hat ein Gegner aufgeholt und stürzt sich nun auf den Ballträger, als sich dieser dem Tor nähert. Jetzt zieht unser Hexer ein weiteres Ass aus seinem Ärmel – in diesem Fall "Set der Verlangsamung". Durch den zweimaligen Einsatz von "Macht-Verlangsamung" wird der Gegner mit einem Verlangsamungseffekt von 70 % fast vollständig gestoppt.


Gelehrter


Werfen wir einen Blick auf die neue Fähigkeit für Gelehrter!

Telekinese-Blitz - Verursacht Energieschaden beim Ziel und energetisiert den Anwender für bis zu 5 Sekunden. Der Energetisieren-Effekt ist zweimal stapelbar und jeder Stapel erhöht den durch Telekinese-Blitz verursachten Schaden um 30 %. Die Fähigkeit hat 3 Ladungen und eine Aufladezeit von 10 Sekunden.

Das System der "Ladungen" ist eine Neuerung, die einige Fähigkeiten nach der Veröffentlichung der Onslaught-Erweiterung nutzen werden. Da Fähigkeiten wie "Telekinese-Blitz" Ladungen speichern, können sie mehrmals eingesetzt werden, ehe ihre Abklingzeit beginnt. Wird die Fähigkeit aktiviert, verbraucht sie eine Ladung, die dann basierend auf der Abklingzeit der Fähigkeit wieder aufgeladen wird.

Telekinese-Blitz hat beispielsweise drei Ladungen. Wenn du die Fähigkeit aktivierst, verbleiben also noch zwei Ladungen, während die Aufladezeit der dritten Ladung beginnt. Aktivierst du "Telekinese-Blitz" erneut, wird eine weitere Ladung verbraucht, deren Aufladung aber erst beginnt, wenn die vorherige Ladung wieder vollständig aufgeladen ist.

Neben einer neuen Fähigkeit erhalten Gelehrte verschiedene Setbonusse und taktische Gegenstände. Setbonusse sind zusätzliche Effekte, die Spieler für das Ausrüsten eines bestimmten Rüstungssets erhalten können. Trägt ein Spieler beispielsweise zwei, vier oder sechs Teile eines Sets, erhält er immer mächtigere Bonusse. Diese können die Effizienz von Fähigkeiten erhöhen oder einen zusätzlichen Effekt gewähren.

Taktische Gegenstände funktionieren etwas anders als Setbonusse. Da taktische Gegenstände auch die Funktionsweise einiger Fähigkeiten verändern, werden sie in Form eines neuen Ausrüstungstyps eingeführt. Sie verfügen nicht über Werte, wie Kraft, Beherrschung oder Kritische Trefferchance, sondern wirken sich auf die Funktionsweise einer Fähigkeit aus. Nachdem das alles ein wenig verwirrend klingt, sehen wir uns nun einige Beispiele an, wie eine Kombination aus Setbonussen und taktischen Gegenständen das Gameplay der drei Gelehrten-Disziplinen, Seher, Telekinese und Gleichgewicht, verändern kann.


Seher

"Der Seher-Gelehrte ist der Verjüngungsmeister unter den Botschaftern. Er hilft seinen Verbündeten mit einer Vielzahl von Machtheilungskräften, damit diese selbst die größten Herausforderungen überstehen. Etwas abseits des Kampfgetümmels ist der Seher ein zuverlässiger Beschützer für alle, die ihn brauchen."

Hier ist ein allzu bekanntes Szenario für jeden Seher-Gelehrten: Er möchte als Heiler an einer Operation teilnehmen. Dabei ist ihm klar, dass einige seiner Gruppenmitglieder eine Art Tunnelblick entwickeln, wenn es darum geht, Schaden zu verursachen, und feindlichen Angriffen auch dann nicht aus dem Weg gehen, wenn es angeraten wäre. Die folgende Kombination aus Setbonus und taktischem Gegenstand kann einem Seher-Gelehrten das Heilen deutlich erleichtern.


Setbonus:Kraftvolle Wiederherstellung

(Bonus für 2 Teile) - +2 % Kraft
(Bonus für 4 Teile) - Kritische Trefferchance von "Güte" erhöht sich um 10 %.
(Bonus für 6 Teile) - "Güte" regeneriert 20 % Gesundheit mehr, wenn du einen Stapel "Rechtfertigen" oder "Amnestie" hast, und verbraucht 1 Stapel pro Einsatz.

Taktischer Gegenstand:Einer für alle

Wunderheilung regeneriert bei jedem betroffenen Verbündeten mehr Gesundheit.





Unser unerschrockener Heiler macht sich mit seiner Gruppe bereit für den Titan 6-Bosskampf der Operation "Abschaum und Verkommenheit". In der ersten Phase dieses Kampfes muss unser Seher-Gelehrte verschiedene Fähigkeiten einsetzen. Heiler müssen alle Gruppenmitglieder am Leben halten, ohne ihren gesamten Fokus zu verbrauchen, bevor der Boss tot ist.

Eine der Mechaniken, Seher-Gelehrten bei diesem Drahtseilakt zu helfen, ist die Fähigkeit "Rechtfertigen". Diese gewährt augenblicklich 40 Macht, belegt den Wirker aber mit einem Schläfrig-Debuff, der die Machtregeneration über einen bestimmten Zeitraum verringert. Hier kommt der Setbonus "Kraftvolle Wiederherstellung" ins Spiel. Setzt unser Heiler "Güte" unmittelbar nach "Rechtfertigen" ein, wird obiger Debuff entfernt und "Güte" regeneriert mehr Gesundheit, wodurch unser Heiler seine Fähigkeit mutiger einsetzen kann!

Hat der Boss nur noch 20 % Gesundheit, setzt er zwei Fähigkeiten ein, die allen Gruppenmitgliedern kontinuierlich Schaden zufügen. Unser Gelehrter muss also mit intensiven Heilungen bereitstehen. Normalerweise heilt "Wunderheilung" alle Verbündeten im Wirkungsbereich über Zeit, aber dank des taktischen Gegenstandes "Einer für alle", den wir ausgewählt haben, gewährt sie jetzt jeder Person im Wirkungsbereich Bonusheilung, wodurch es unserem Heiler in dieser Phase des gruppenweiten Schadens leichter fällt, alle seine Gefährten am Leben zu halten.


Telekinese

"Der Telekinese-Gelehrte ist eins mit seiner Umgebung und manipuliert die Essenz der ihn umgebenden Elemente mit der Kraft der Macht, um so starke Fernkampfangriffe einzusetzen. Seine Turbulenzwellen und reißenden Stürme aus telekinetischer Energie bilden eine mächtige Kombination, die selbst die stärksten Gegner zur Aufgabe zwingen."

Da es die meisten Telekinese-Gelehrten lieben, im Kampf ordentlich Schaden zu verursachen, werfen wir nun einen Blick auf ein weiteres Beispiel. Unser aufstrebender Telekinese-Gelehrter möchte den Tag damit verbringen, einige Gegner zu erledigen. Um diesen Plan effektiver umsetzen zu können, wählt er die folgenden Setbonusse und taktischen Gegenstände, um den möglichen Gruppenschaden zu maximieren.


Setbonus:Endlose Offensive

(Bonus für 2 Teile) - +2 % Kraft
(Bonus für 4 Teile) - "Telekinese-Blitz" verursacht 10 % mehr Schaden.
(Bonus für 6 Teile) - "Energetisieren" wird jetzt bis zu dreimal gestapelt. "Machttempo" lädt sofort zwei Ladungen der Telekinese-Blitz-Fähigkeit auf.

Taktischer Gegenstand:Elementarkonvektion

Telekinese-Blitz löst bei Aktivierung "Gezeitenkraft" aus. "Telekinese-Welle" gewährt dir "Telekinesefluss", wodurch dein Telekinese-Blitz in den nächsten 10 Sekunden auf mehrere Ziele überspringt.





Hier steht unser exemplarischer Telekinese-Gelehrter vor einer Horde von Gegnern. Während telekinetische Energie an seinen Fingerspitzen züngelt, sehen wir uns an, wie sich die Synergie zwischen Setbonus und taktischem Gegenstand auswirkt. Er greift zunächst mit einer Telekinese-Welle an, trifft damit alle Gegner und gewährt unserem Gelehrten die passive Fähigkeit "Telekinesefluss". Nun wird es Zeit für die neue Fähigkeit "Telekinese-Blitz". Setzt du diese ein, solange "Telekinesefluss" aktiv ist, springt "Telekinese-Blitz" auf nahe Gegner über. Unser Gelehrter setzt weiterhin "Telekinese-Blitz" ein, bis die passive Fähigkeit "Gezeitenkraft" aktiviert wird. Diese ermöglicht den sofortigen Einsatz der nächsten Telekinese-Welle, ohne deren Abklingzeit abzuwarten.

Sind alle Telekinese-Blitz-Ladungen verbraucht, hat der Telekinese-Gelehrte immer noch ein Ass im Ärmel, um den Kampf zu seinen Gunsten zu entscheiden: Machttempo. Setzt er zu diesem Zeitpunkt "Machttempo" ein, erhält unser Gelehrter sofort zwei weitere Telekinese-Blitz-Ladungen – perfekt, um die noch lebenden Gegner auszuschalten. Wo diese verheerenden Kombination einschlägt, wächst kein Gras mehr.


Gleichgewicht

"Gleichgewicht führt zu Gelassenheit und niemand weiß das besser als der Gleichgewicht-Gelehrte. Der Gleichgewicht-Gelehrte glänzt besonders bei Kämpfen auf große Distanz, da er mehrere Ziele gleichzeitig angreifen und dabei ihre Lebenskraft absorbieren kann."

Wir haben uns in den bisherigen Szenarien noch nicht mit PvP befasst, also spielen wir mit unserem Gleichgewicht-Gelehrten eine bisschen Huttenball, wo es nur darum geht, Punkte zu sammeln. Zur weiteren Verdeutlichung der Vielseitigkeit kombinierter Setbonusse und taktischer Gegenstände wählen wir einen Setbonus, der nicht nur Gelehrten, sondern allen Botschaftern zur Verfügung steht. Bedient sich unser Gleichgewicht-Gelehrte außerhalb der Gelehrten vorbehaltenen Setbonusse, kann er eine Kombination bilden, mit der seine Teamkameraden noch einfacher punkten können!


Setbonus:Set der Verlangsamung

(2 Teile) - +2 % Beherrschung
(4 Teile) - Macht-Verlangsamung hat jetzt 2 Ladungen. Setzt du "Macht-Verlangsamung" gegen jemanden ein, der bereits unter dem Einfluss von "Macht-Verlangsamung" steht, wird er weitere 20 % langsamer und die Dauer des Effektes verlängert sich.

Taktischer Gegenstand:Gnadenträger

"Macht im Gleichgewicht" verteilt den Effekt von "Macht-Verlangsamung", und "Machtbeben" fügt Zielen, die bereits mit deinem Todessiegel belegt sind, 15 % mehr Schaden zu.





Spielen wir Huttenball! Beide Teams stürmen auf das Ziel zu, während unser Gleichgewicht-Gelehrter zurückbleibt, um einen besseren Überblick über das Kampfgeschehen zu haben. Als er sieht, dass sich einer seiner Gefährten auf den Huttenball stürzt, geht der Gelehrte in Position. Sobald der Teamkamerad den Ball hat, stürzt sich das feindliche Team auf ihn. Indem er einen Gegner mit "Macht-Verlangsamung" belegt und dann sofort "Macht im Gleichgewicht" folgen lässt, werden dank des taktischen Gegenstandes "Gnadenträger" alle Gegner im Wirkungsbereich verlangsamt. Der Teamkamerad nutzt daraufhin die Gunst der Stunde und läuft zur Torlinie.

Der stets aufmerksame Gleichgewicht-Gelehrte folgt ihm. Irgendwie hat ein Gegner aufgeholt und stürzt sich nun auf den Ballträger, als sich dieser dem Tor nähert. Jetzt zieht unser Gelehrter ein weiteres Ass aus seinem Ärmel – in diesem Fall "Set der Verlangsamung". Durch den zweimaligen Einsatz von "Macht-Verlangsamung" wird der Gegner mit einem Verlangsamungseffekt von 70 % fast vollständig gestoppt.


Wir haben nun die neue Fähigkeit vorgestellt, über Setbonusse und taktische Gegenstände gesprochen und umrissen, wie diese beiden Systeme ineinandergreifen, um unterschiedliche Spielweisen zu ermöglichen. Dies sind nicht die einzigen Setbonusse und taktischen Gegenstände, sondern lediglich Beispiele für alles, was die Spieler erwartet. Zwei erweiterte Klassen wären damit abgehakt. Fehlen nur noch 14! Im nächsten Artikel dieser Reihe beschäftigen wir uns mit Attentätern und Schatten. Bleib also dran!

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