Developer Blogs
Klassenänderungen in Spiel-Update 3.0: Gelehrter und Hexer
Hallo!
Details zu den Änderungen an der Hauptklasse findet ihr hier im Schatten-Blog.
Gelehrter
Gelehrte erfahren einige Änderungen bei ihren grundlegenden Fähigkeiten. Erlösung ist jetzt nur noch für Seher-Gelehrte verfügbar, dafür haben alle Gelehrte Verjüngen. Machtstudien erhöht jetzt die maximale Macht des Gelehrten auf 600 und bietet damit die zusätzlichen 100 Macht von der mittlerweile entfernten Fähigkeit Mentale Langlebigkeit. Außerdem können alle Gelehrten jetzt folgende passive Fähigkeit lernen:
Innere Stärke: Reduziert den Machtverbrauch von Machtfähigkeiten um 10%.
Und als Teil der Operationsgruppen-Funktion, die mit Spiel-Update 3.0 allen Klassen hinzugefügt wird, erhalten Gelehrte auch die folgende neue aktive Fähigkeit:
Machtbeflügelt: Erhöht die Stärke, Präsenz, Zielgenauigkeit, List, Ausdauer und Willenskraft beim Spieler und den Mitgliedern der Operationsgruppe im Umkreis von 40 Metern um 10%. Hält 10 Sekunden lang an.
Seher
Während die meisten Fähigkeiten in der Seher-Disziplin Gelehrten-Heilern bekannt vorkommen werden, gibt es auch ein paar neue passive Fähigkeiten. Eine davon bewirkt, dass Verjüngen sein Ziel nach 1,5 Sekunden um einen weiteren Betrag heilt, nachdem der Gelehrte dessen Dauer aufgefrischt hat. Die andere neue passive Fähigkeit gewährt einen Effekt, wodurch Geistschmettern, Erschütterung, Erlösung und Wunderheilung bewirken, dass die nächste Güte sofort aktiviert wird und keine Macht verbraucht. (Dieser Effekt kann nur einmal alle 10 Sekunden auftreten.) Seher-Gelehrte erhalten zudem die folgende neue aktive Fähigkeit:
Umherstreifende Besserung: Platziert einen Macht-Effekt auf einem verbündeten Ziel, wodurch es geheilt wird, wenn es das nächste Mal Schaden erleidet. Nach der Heilung wandert der Effekt zu einem weiteren verbündeten Ziel innerhalb von 20 Metern. Umherstreifende Besserung bleibt bis zu 30 Sekunden auf einem Ziel und kann bis zu 3-mal wandern und insgesamt 4 Ziele heilen. Umherstreifende Besserung kann sich nur auf einem Ziel gleichzeitig befinden.
Telekinese
Telekinese-Gelehrte sind etwas mobiler geworden. Außerdem erhalten sie zwei neue passive Fähigkeiten. Eine erhöht die kritische Trefferchance und den kritischen Schadensbonus von Machtbeben. Die andere bewirkt, dass durch Geistschmettern und Telekinese-Welle verursachter Direktschaden die Dauer von Geist schwächen bei betroffenen Zielen auffrischt.
Neben diesen passiven Fähigkeiten erhalten Telekinese-Gelehrte auch die folgenden beiden neuen aktiven Fähigkeiten:
Telekinese-Schwall: Greift das Ziel mit einem schnellen Machtstoß an, der Kinetikschaden verursacht und den Effekt Machtschwall gewährt, wodurch die Aktivierungszeit des nächsten Geistschmettern um 0,5 Sekunden reduziert wird. Dieser Effekt hält bis zu 12 Sekunden lang an.
Telekinese-Ausbruch: Greift das Ziel mit telekinetischer Kraft an, die Kinetikschaden verursacht.
Telekinese-Ausbruch besitzt keine Abklingzeit und ersetzt effektiv Erschütterung in der Rotation des Telekinese-Gelehrten, da Telekinese-Ausbruch weniger Macht verbraucht und mehr Schaden verursacht.
Gleichgewicht
Wie die Telekinese-Gelehrten erhalten auch die Gleichgewicht-Gelehrten zwei neue passive und zwei neue aktive Fähigkeiten. Ähnlich wie beim Gelassenheits-Schatten bewirkt eine der passiven Fähigkeiten, dass Macht im Gleichgewicht die regelmäßigen Effekte von Geist schwächen und Machttrennung bei getroffenen Zielen verbreitet, wenn mindestens eines der Ziele bereits von einem dieser regelmäßigen Effekte betroffen ist. Die andere neue passive Fähigkeit erhöht den verursachten Schaden von Machterschütterung und bewirkt, dass Macht-Unterdrückung etwas Macht wiederherstellt, wenn eine Ladung verbraucht wird. Die folgenden Fähigkeiten sind die neuen aktiven Fähigkeiten für Gleichgewicht-Gelehrte:
Macht-Gelassenheit: Entzieht einem Feind Leben, verursacht körperlichen Schaden und heilt den Spieler um 50% des verursachten Schadens.
Überwinden: Überwindet das Ziel mit großer Macht und verursacht sofort Kinetikschaden sowie 6 Sekunden lang zusätzlichen Kinetikschaden. Das Ziel wird außerdem 45 Sekunden lang Verwundbar, wodurch es 5% mehr Schaden durch Machtangriffe erleidet. Gemeinsame Abklingzeit mit Geistschmettern.
Während Überwinden auch für Gelassenheits-Schatten zugänglich ist, unterscheidet sich Macht-Gelassenheit von Gelassenheitsangriff wie folgt: Macht-Gelassenheit hat eine Reichweite von 30 Metern, eine Aktivierungszeit von 1,5 Sekunden und verursacht körperlichen Schaden. Gelassenheitsangriff hingegen hat eine (Nahkampf-)Reichweite von 4 Metern, wird sofort aktiviert und verursacht Waffenschaden.
Funktionen
Der Großteil der Funktionen für Gelehrte wird Spielern der Klasse bekannt vorkommen, es gibt aber auch ein paar neue Funktionen. Hier einige Beispiele:
Machtmobilität: Ermöglicht die Aktivierung von Turbulenz, Heilungstrance und Macht-Gelassenheit während der Bewegung.
Tektonikbeherrschung: Erhöht den von Machtbeben verursachten Schaden um 25%.
Hallo,
Details zu den Änderungen an der Hauptklasse findet ihr hier im Attentäter-Blog.
Hexer
Hexer erfahren einige Änderungen bei ihren grundlegenden Fähigkeiten. Dunkle Infusion ist jetzt nur noch für Korrumpierungs-Hexer verfügbar, dafür haben alle Hexer Wiederaufleben. Machtaffinität erhöht jetzt die maximale Macht des Hexers auf 600 und bietet damit die zusätzlichen 100 Macht von der mittlerweile entfernten Reserven-Fähigkeit. Außerdem können alle Hexer jetzt folgende passive Fähigkeit lernen:
Elektrische Induktion: Reduziert den Machtverbrauch von Machtfähigkeiten um 10%.
Und als Teil der Operationsgruppen-Funktion, die mit Spiel-Update 3.0 allen Klassen hinzugefügt wird, erhalten Hexer auch die folgende neue aktive Fähigkeit:
Grenzenlose Macht: Erhöht die Stärke, Präsenz, Zielgenauigkeit, List, Ausdauer und Willenskraft beim Spieler und den Mitgliedern der Operationsgruppe im Umkreis von 40 Metern um 10%. Hält 10 Sekunden lang an.
Korrumpierung
Während die meisten Fähigkeiten in der Korrumpierungs-Disziplin Hexer-Heilern bekannt vorkommen werden, gibt es auch ein paar neue passive Fähigkeiten. Eine davon bewirkt, dass Wiederaufleben sein Ziel nach 1,5 Sekunden um einen weiteren Betrag heilt, nachdem der Hexer dessen Dauer aufgefrischt hat. Die andere neue passive Fähigkeit gewährt einen Effekt, wodurch Erdrückende Dunkelheit, Blitzschlag, Dunkle Infusion und Wiederbelebung bewirken, dass die nächste Dunkle Heilung sofort aktiviert wird und keine Macht verbraucht. (Dieser Effekt kann nur einmal alle 10 Sekunden auftreten.) Korrumpierungs-Hexer erhalten zudem die folgende neue aktive Fähigkeit:
Wandernde Besserung: Platziert einen Macht-Effekt auf einem verbündeten Ziel, wodurch es geheilt wird, wenn es das nächste Mal Schaden erleidet. Nach der Heilung wandert der Effekt zu einem weiteren verbündeten Ziel innerhalb von 20 Metern. Wandernde Besserung bleibt bis zu 30 Sekunden auf einem Ziel und kann bis zu 3-mal wandern und insgesamt 4 Ziele heilen. Wandernde Besserung kann sich nur auf einem Ziel gleichzeitig befinden.
Blitzschlag
Blitzschlag-Hexer sind etwas mobiler geworden. Außerdem erhalten sie zwei neue passive Fähigkeiten. Eine erhöht die kritische Trefferchance und den kritischen Schadensbonus von Machtsturm. Die andere bewirkt, dass durch Erdrückende Dunkelheit und Kettenblitz verursachter Direktschaden die Dauer von Pein bei betroffenen Zielen auffrischt.
Neben diesen passiven Fähigkeiten erhalten Blitzschlag-Hexer auch die folgenden beiden neuen aktiven Fähigkeiten:
Blitzstrahl: Greift das Ziel mit einem schnellen Blitz an, der Energieschaden verursacht und den Effekt Machtstrahl gewährt, wodurch die Aktivierungszeit der nächsten Erdrückenden Dunkelheit um 0,5 Sekunden reduziert wird. Dieser Effekt hält bis zu 12 Sekunden lang an.
Blitzbolzen: Schleudert einen Blitzbolzen auf das Ziel, der Energieschaden verursacht.
Blitzbolzen besitzt keine Abklingzeit und ersetzt effektiv Blitzschlag in der Rotation des Blitzschlag-Hexers, da Blitzbolzen weniger Macht verbraucht und mehr Schaden verursacht.
Wahnsinn
Wie die Blitzschlag-Hexer erhalten auch die Wahnsinn-Hexer zwei neue passive und zwei neue aktive Fähigkeiten. Ähnlich wie beim Hass-Attentäter bewirkt eine der passiven Fähigkeiten, dass Todesfeld die regelmäßigen Effekte von Pein und Schleichender Schrecken bei getroffenen Zielen verbreitet, wenn mindestens eines der Ziele bereits von einem dieser regelmäßigen Effekte betroffen ist. Die andere neue passive Fähigkeit erhöht den verursachten Schaden von Blitzverbrennungen und bewirkt, dass Todessiegel etwas Macht wiederherstellt, wenn eine Ladung verbraucht wird. Die folgenden Fähigkeiten sind die neuen aktiven Fähigkeiten für Wahnsinn-Hexer:
Machtsaugen: Entzieht einem Feind Leben, verursacht körperlichen Schaden und heilt den Spieler um 50% des verursachten Schadens.
Niederreißen: Zerschmettert das Ziel mit vernichtender Macht und verursacht sofort Kinetikschaden sowie 6 Sekunden lang zusätzlichen Kinetikschaden. Das Ziel wird außerdem 45 Sekunden lang Verwundbar, wodurch es 5% mehr Schaden durch Machtangriffe erleidet. Gemeinsame Abklingzeit mit Erdrückende Dunkelheit.
Während Niederreißen auch für Hass-Attentäter zugänglich ist, unterscheidet sich Machtsaugen von Saugschlag wie folgt: Machtsaugen hat eine Reichweite von 30 Metern, eine Aktivierungszeit von 1,5 Sekunden und verursacht körperlichen Schaden. Saugschlag hingegen hat eine (Nahkampf-)Reichweite von 4 Metern, wird sofort aktiviert und verursacht Waffenschaden.
Funktionen
Der Großteil der Funktionen für Hexer wird Spielern der Klasse bekannt vorkommen, es gibt aber auch ein paar neue Funktionen. Hier einige Beispiele:
Machtmobilität: Ermöglicht die Aktivierung von Donnerschlag, Anregen und Machtsaugen während der Bewegung.
Sturmbeherrschung: Erhöht den von Machtsturm verursachten Schaden um 25%.