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04.15.2011

Studio-Insider: Optimierung der Umgebung

Überblick

Diese Woche werfen wir mit Senior Environment Artist Robby Lamb einen Blick hinter die Kulissen und schauen uns an, wie sich die Spielumgebungen im Laufe der Entwicklung verändern. Außerdem gibt es neue Community-Fragen zu den Charakterklassen in Star Wars™: The Old Republic™, die von Senior Game Designer William Wallace beantwortet werden.

Optimierung der Umgebung

Ich heiße Robby Lamb und bin Senior Environment Artist hier bei BioWare. Ich möchte in diesem Studio-Insider über Optimierung reden und in welchem Zusammenhang sie mit der Spielentwicklung steht. Die Optimierung von Inhalten ist ein wichtiger Teil der Entwicklung eines Spiels - vor allem, wenn es sich um ein MMO handelt. Sie kann in jeder Phase der Entwicklung notwendig sein und ermöglicht es uns, aus einem tollen Spiel ein großartiges zu machen.

Jedes Mitglied des Entwicklungsteams optimiert das Spiel auf unterschiedliche Weise. Programmierer optimieren zum Beispiel den Code, was Dinge wie die Bildfrequenz oder die Lichteffekt-Engine verbessert. Wird das Spiel so verbessert, sind diese Code-Optimierungen auch für die anderen Entwickler hilfreich, die die Entwickler-Tools benutzen. So haben auch die Designer die Möglichkeit, den Spielablauf zu überarbeiten. Grafiker wie ich können sich dann wiederum bestimmte Spielbereiche noch einmal ansehen und Inhalte optimieren, Lichteffekte verändern oder einfach die Atmosphäre eines Bereichs an die Geschichte anpassen.

Als Environment Artist liebe ich es natürlich, die Arbeit, die unser Team in das Spiel gesteckt hat, zu optimieren. Nicht selten sind Lichteffekte und andere Inhalte schon Monate oder sogar Jahre vor der Veröffentlichung eines Spiels fertiggestellt. Wenn wir dann die Zeit finden, diese Dinge noch zu überarbeiten, können wir das Spiel aktualisieren und einheitlicher gestalten, was ja aufgrund der zahlreichen sich verändernden und zunehmenden Entwicklungsinhalte auch notwendig ist. Das ist insbesondere bei einem MMO wie The Old Republic der Fall, wo Hunderte unterschiedlicher Elemente zusammenarbeiten müssen, damit das Mehrspielererlebnis richtig funktioniert. Wenn sich ein Element des Spiels ändert, kann das viele andere Bereiche beeinflussen, so dass wir die Grafik in einem bestimmten Teil des Spiels anpassen müssen, um sicherzugehen, dass die Geschichte noch funktioniert und der Spielablauf möglichst optimal ist.

Ich würde euch gerne anhand eines Beispiels aus meinem Entwicklungsbereich - dem Umgebungsdesign - zeigen, wie Inhalte optimiert werden. Das Umgebungsdesign wird in einem Spiel oft gar nicht bemerkt, da es sich um die Gestaltung der Welt um euren Charakter handelt. Ihr werdet euch im Spiel meist auf die Charaktere und Kreaturen konzentrieren, mit denen ihr interagiert, aber die Wände, Türen und Böden um euch herum wurden auch von einem Grafikerteam erstellt. Vielleicht glaubt ihr, dass dieses Design für ein Spiel gar nicht besonders wichtig ist, aber eins kann ich euch sagen – wenn der Boden seltsam aussieht oder die Textur einer Wand nicht stimmt, würdet ihr das sofort merken!

Wo wir schon bei den Wänden sind - genau die habe ich für mein Beispiel ausgewählt. Ihr denkt womöglich, dass Wände wohl das Einfachste bei der Entwicklung eines Spiels sind, das sind ja schließlich nur große, vertikale Platten, oder? Aber genau so, wie eine falsche Tapete einen ganzen Raum ruinieren kann, können schlechte Texturen oder Lichteffekte die Wände in einem Spiel unpassend aussehen lassen.

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Wie ihr euch vorstellen könnt, gibt es in The Old Republic jede Menge Wände! Anhand der Bilder könnt ihr erkennen, dass jede Wand sehr oft überarbeitet werden kann. Am Anfang gibt es manchmal ein sehr einfaches Wanddesign mit einer simplen Textur, aber im Verlauf der Entwicklung werden diese Inhalte oft noch verändert. Das kann das einfache Überarbeiten der unscharfen, normalen und spiegelnden Texturen sein, damit die Wand heraussticht oder sich in eine Umgebung einfügt. Manchmal müssen wir Inhalte aber auch noch einmal ganz neu erstellen. Das kann passieren, wenn das Design-Team entscheidet, dass ein ganzer Bereich überarbeitet werden muss, damit er moderner aussieht. Dann müssen wir unsere flachen Metallwände verändern und mehr technische Details und Spielereien einarbeiten, was ihr an den Bildern oben und unten gut erkennen könnt.

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Neben der Arbeit an Umgebungsobjekten wie Wänden müssen wir auch andere Dinge wie die Beleuchtung optimieren oder Requisiten hinzufügen, mit denen eine Umgebung die Geschichte visuell besser darstellt. Die richtige Beleuchtung und Requisiten können euch ganz schnell vermitteln, ob ein Bereich gefährlich oder sicher ist.

Das ist sowohl für die Umgebungsdesigner als auch für die Autoren und Designer wichtig, deren Geschichte wir künstlerisch darstellen wollen. Oft erhalten wir eine Beschreibung eines Bereichs, der ausgebaut werden muss. Nehmen wir zum Beispiel ein Computerlabor. Mit ein paar NSCs darin haben wir vielleicht ein ganz einfaches Labor. Im Verlauf der Entwicklung, kann sich aber eine viel detailliertere Beschreibung ergeben - meinetwegen ein Computerlabor, das von außen verschlossen ist und in dem ein vom Imperium versklavter Hacker festsitzt. Anhand der Beschreibung sehen wir uns den Bereich erneut an und verändern ihn, indem wir Inhalte erstellen oder wiederverwenden, die besser zur Szene passen, den Bereich neu ausleuchten oder Umgebungseinstellungen wie Nebeldichte oder Farbe anpassen.

Einer der wichtigsten Aspekte der Umgebungsoptimierung ist letztlich die Spielperformance. Es mag euch verwundern, aber die Umgebung, in der ihr euch im Spiel befindet, kann einen direkten Einfluss auf die Bildfrequenz haben, und wenn ein Spiel spielbar sein soll, muss es eine gute Bildfrequenz haben. Wenn wir also Bereiche umbauen, neu ausleuchten und ausstatten, sorgen wir dafür, dass die Bildfrequenz nicht darunter leidet. Das bedeutet einfach, dass wir überprüfen, wie viele Lichtquellen es in einer Szene gibt, wie viele Elemente auf dem Bildschirm sind und wie viel Speicher der Level benötigt.

Es ist unheimlich wichtig, Zeit dafür aufzuwenden, das Spiel zu optimieren, doch es macht auch sehr viel Spaß, da wir direkt sehen können, wie das Spiel durch unsere Arbeit besser wird. Ich hoffe, dass euch dieser kleine Einblick in die Spieloptimierung aus unserer Perspektive gefallen hat und ihr jetzt vielleicht besser versteht, wie wichtig eine einfache Wand in einem Spiel wie The Old Republic sein kann!

Community-Fragen

Wir nehmen uns jeden Monat Zeit, einige der Fragen der Community zu Star Wars: The Old Republic zu beantworten. Nächsten Monat beantworten wir eure Fragen zur Grafik. Wenn ihr also eine Frage an einen der The Old Republic-Grafiker habt, stellt sie im neuen Community-Fragen-Thema in den Foren, auf Facebook oder bei Twitter. Wir sammeln die Fragen aus dem Thema am 22. April, also stellt eure Frage rechtzeitig vor diesem Datum!

Heute beantwortet Senior Game Designer William Wallace eure Fragen zu den Klassen:

F: Werden alle Klassen einen Hauptgefährten haben, oder gibt es mehrere davon? Und wie wichtig sind überhaupt die Gefährten? - Frozentorch

A: Im Verlauf des Spiels trifft euer Charakter auf mehrere Gefährten. Es gibt unterschiedliche Gefährten-Typen, von denen jeder ein eigenes Fähigkeiten-Set hat (darunter Sanitäter, Fernkämpfer und Tanks). Auf der höchsten Stufe haben alle Klassen einen Gefährten jeden Typs. Welcher dann zu eurem "Hauptgefährten" wird, ist ganz eurem Spielstil und euren persönlichen Vorlieben überlassen.

Außerdem könnt ihr eure Gefährten mit Kits anpassen, die ihnen zusätzliche Fähigkeiten wie Granatwerfer, Flammenwerfer usw. verleihen. Egal, mit welchem Gefährten ihr reist - er passt sich daran an, wie euer Charakter kämpft, unterstützt eure Stärken oder ergänzt eure Schwächen.

Ein Sith-Attentäter, der darauf spezialisiert ist, seine Ziele von hinten niederzustrecken, sucht sich vielleicht einen kräftigen Nahkampf-Gefährten, der die Gegner beschäftigt, damit er sich in Position bringen kann. Oder aber er wählt einen Sanitäter-Gefährten, der einfach nur dafür sorgt, dass er im Kampf bleibt.

F: Bis jetzt können sich 6 der 8 Klassen auf Heilung spezialisieren (vorausgesetzt, der Sith-Inquisitor kann heilen). Wird das so bleiben oder werden sich der Jedi-Ritter und der Sith-Krieger auch auf Heilung spezialisieren können? - Kelzack

A: Im Moment ist nicht geplant, dass der Jedi-Ritter oder der Sith-Krieger heilen können.

F: Wird man mit der Heiler-Spezialisierung bei jeder Klasse genug Schaden austeilen, um auch als Einzelspieler zu bestehen? - Juex

A: Spieler, die auf eine Heilerrolle spezialisiert sind, erhalten für ihre erweiterte Klasse dieselben Schadensfähigkeiten, die auch ein offensiv ausgerichteter Charakter erhalten würde. Ein Saboteur-Heiler kann zum Beispiel auf Gewehr- und Klingenangriffe zurückgreifen.

Alle Spieler können auch im Einzelspielerkampf bestehen, auch wenn Charaktere, die voll auf Heilung ausgelegt sind, natürlich nicht so viel Schaden austeilen werden können wie Charaktere, die nur auf Angriff ausgerichtet sind. Anders als bei anderen MMOs kann durch die richtige Wahl des Gefährten der eigene, auf Heilung ausgerichtete Spielstil auch als Einzelspieler beibehalten werden.

F: Werden Kopfgeldjäger ihre Jetpacks auch außerhalb des Kampfs benutzen können, um schneller zu reisen, oder gibt es eine andere Art der Fortbewegung außer Laufen/Springen? - JornFalm

A: Im Moment haben wir nicht vor, Jetpacks auch außerhalb des Kampfs zu nutzen. Ihr werdet euch da ganz auf euer persönliches Transportmittel verlassen müssen (Details dazu später), was ohnehin viel komfortabler ist.

F: Werden beide Fähigkeiten-Sets einer bestimmten erweiterten Klasse dieselben Werte erfordern, so dass ein Knochenflicker-Schurke sich zu einem Schläger umspezialisieren kann, ohne ein zweites Schläger-spezifisches Ausrüstungsset dabeizuhaben, um optimal zu funktionieren? - Finalcaliber

A: Wenn die Veränderung von Fähigkeiten auch einen Rollenwechsel eines Charakters mit sich bringt (also von Schaden austeilen zur Heilung), kann es sein, dass ihr euch ein neues Ausrüstungsset zulegen müsst, um dem veränderten Spielablauf gerecht zu werden. Wenn es zu keinem Rollenwechsel kommt (z. B. wenn ihr Fähigkeiten innerhalb der erweiterten Klasse "Revolverheld" umverteilt), müsstet ihr fast eure gesamte Ausrüstung weiter verwenden können.

F: Mobilität hat beim PvP schon immer eine große Rolle gespielt. Wie geht ihr damit beim imperialen Agenten und dem Schmuggler um, also bei Fernkampfklassen mit einem Deckungssystem, das sie in einem sehr festgelegten Bereich hält und sie so zu eher unbeweglichen Zielen macht?

A: Für Spieler, die im PvP eine auf Deckung angewiesene Spezialisierung wählen, gibt es Fähigkeiten, die ihnen erhebliche Bonusse geben, um die Tatsache auszugleichen, dass sie an einen Ort gebunden sind. Es gibt außerdem Fähigkeiten, die dabei helfen, Feinde außerhalb der Nahkampfreichweite zu halten, während man in Deckung ist.

Agenten und Schmuggler, die Mobilität wollen, haben die Möglichkeit, Fähigkeiten zu wählen, mit denen sie weniger auf Deckung angewiesen sind, und sich auf Dinge wie Tarnung, Gift und Nahkampf zu spezialisieren.

F: Kann der Jedi-Wächter die Rolle eines sekundären Tanks spielen (der Hüter kann ja Schaden austeilen)? - Harcan

A: Der Wächter kann in kleineren Kämpfen als Tank dienen, hat aber im Moment keine Fähigkeiten, die einen Jedi-Hüter-Tank ersetzen könnten.

F: Ist der Jedi-Botschafter nur im Fernkampf effektiv? Oder kann er sein Lichtschwert einsetzen und viel Schaden im Nahkampf austeilen? - Dwim

A: Der Jedi-Botschafter kann sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf effektiv sein, je nachdem, welche Fähigkeiten ihr wählt. Die grundlegende Klasse gewährt dem Spieler sowohl Fernkampf-Fähigkeiten als auch Lichtschwert-Angriffe und ermöglicht ihm so, beide Spielarten abzuwägen, bevor er eine erweiterte Klasse wählt.

Er wird dann entweder ein Jedi-Gelehrter, der hauptsächlich Fernkampf-Fähigkeiten und gewaltige Machtkräfte einsetzt, oder ein Jedi-Schatten, der sich mit dem Lichtschwert in den Nahkampf stürzt und unterstützende Machtkräfte einsetzt. Die Fähigkeiten, die ihr bei den erweiterten Klassen wählt, bestimmen dann die Balance zwischen Nah- und Fernkampf und die Rolle, die der Botschafter auf dem Schlachtfeld einnimmt.

F: Können Tarnklassen die Tarnung während eines Kampfs aktivieren? - SankPKer

A: Schurken, Saboteure, Schatten und Attentäter können die Tarnung zurzeit nicht während eines Kampfs aktivieren.

F: Ändert sich die Art der Rüstung, die eine Klasse nutzt, je nachdem, welche erweiterte Klasse gewählt wird? - ShiftyBe

A: Bei manchen Klassen ja. Jedi-Hüter tragen zum Beispiel schwere Rüstung, Jedi-Wächter dagegen nur mittelschwere. Bei anderen Klassen wie dem Agenten bleibt der Rüstungstyp gleich, egal welche erweiterte Klasse oder Spezialisierung gewählt wird.

F: Wird man als tank-geskillter Jedi-Hüter ausschließlich Rüstung tragen müssen oder ist es möglich, zumindest einen Umhang darüber zu tragen? - JemmrikKevrae

A: Wir haben zahlreiche Rüstungsdesigns für alle Klassen, darunter Roben und Umhänge. Es wird also selbst den schwer gepanzerten Klassen möglich sein, einen ganz eigenen Look zu haben. Manche sehen vielleicht sogar nicht einmal danach aus, als würden sie schwere Rüstung tragen.

F: Zum Jedi-Botschafter: Wird es beiden Spezialisierungen möglich sein, das Doppellichtschwert zu benutzen? - Wreezz

A: Der Jedi-Schatten kann mit dem Doppellichtschwert kämpfen, der Jedi-Gelehrte nur mit dem einfachen Lichtschwert.

F: Wird es innerhalb eines Fähigkeitsbaums verschiedene wichtige Fähigkeiten geben, zwischen denen man sich entscheiden kann, oder wird es einen "perfekten" Weg geben? - Livorde

A: Unsere Philosophie bei den Fähigkeitsbäumen ist es, mehrere unterschiedliche Wege für jeden Fähigkeitsbaum zu schaffen, damit es unterschiedliche Spielstile gibt. Wir wollen außerdem dafür sorgen, dass die frühen Fähigkeiten eines Baums einen breiten Geschmack treffen. So kann man leichter entscheiden, in welchen anderen Bäumen man seine restlichen Punkte verteilen möchte, und verschiedene funktionierende Optionen schaffen.

Manche Fähigkeiten werden für jede Art von Klasse entscheidend sein, z. B. Schadenssteigerung, Wertsteigerung und andere allgemeine Fähigkeiten. Wie es dann weitergeht, hängt davon ab, wie ihr die Klasse spielen wollt - so gibt es PvP-Fähigkeiten, Verstärkungen oder funktionelle Änderungen für bestimmte Fähigkeiten, aber auch andere, situationsbedingte Fähigkeiten.

Ein praktisches Beispiel: Alle Scharfschützen, die Punkte im Treffsicherheit-Baum verteilen, werden wahrscheinlich versuchen, den Wert zu verbessern, der ihren Fernkampfschaden erhöht. Aber sie werden sich entscheiden müssen, ob sie Punkte für Fähigkeiten ausgeben, die feindliche Ziele verlangsamen, oder die Bedrohung reduzieren, die der Scharfschütze mit seinen starken Schadensfähigkeiten generiert. Die Fähigkeit zur Bedrohungs-Reduzierung wäre eine gute Wahl für Spieler, die hauptsächlich PvE-Inhalte in Gruppen spielen, während das Verlangsamen eines Ziel definitiv ein großer Vorteil im PvP-Kampf ist. Oder man wählt beide Fähigkeiten und opfert dafür einige frühe Fähigkeiten aus anderen Fähigkeitsbäumen.

Wird man den Inquisitor wirklich als Nahkampfklasse spielen können, und zwar genauso effektiv wie den Sith-Krieger? - Sanathor

A: Der Inquisitor kann aus zwei erweiterten Klassen wählen. Entweder wird er ein Sith-Hexer und greift seine Ziele aus der Ferne mit Blitzen und zerstörerischen Machtkräften der dunklen Seite an oder er wird zum Sith-Attentäter - eine tödliche Nahkampfklasse, die sich auf den Kampf mit einem Doppellichtschwert spezialisiert.

Der Sith-Attentäter kann, die richtigen Fähigkeiten vorausgesetzt, im Nahkampf genauso effektiv sein wie ein Sith-Krieger, aber beide haben ihre eigene Spielmechanik und Fähigkeiten, die sie unterscheiden:

Der Sith-Attentäter kann die Macht einsetzen, um sich ungesehen heranzuschleichen, ein Doppellichtschwert benutzen, Machtangriffe und starke Nahkampf-Attacken für Schadensspitzen kombinieren und Zugang zu starken positionellen Angriffen erhalten, bei denen der Spieler seine Bewegungen genau planen muss.

Ein Sith-Krieger dagegen geht viel direkter in den Kampf. Er kann (als Marodeur) lernen, mit zwei Waffen zu kämpfen, den Machtvorstoß einsetzen, um große Distanzen auf dem Schlachtfeld schnell zurückzulegen oder flüchtende Feinde zu stellen, und sich auf vernichtende Einzel- und Umgebungsangriffe mit seinem Lichtschwert spezialisieren.

Danke, dass ihr beim Studio-Insider vorbeigeschaut habt! Wir hoffen, dass euch Robby Lambs Einblick in die Optimierung von The Old Republic gefallen hat und dass William Wallace eure Fragen zu den Klassen beantworten konnte. Falls eure Frage bei den nächsten Community-Fragen zum Thema Grafik im Spiel dabei sein soll, stellt sie einfach im neuen Community-Fragen-Thema.
 


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