Actualités
Un jour dans la vie des Mercenaires et des Commandos
Dans la prochaine extension "Onslaught", de nombreux changements seront introduits pour chaque classe, y compris de nouveaux pouvoirs, bonus d'ensemble et objets tactiques. Nous publions une série d'articles pour tout vous expliquer sur les nouveaux pouvoirs de chaque classe avancée, ainsi que sur les nouveaux bonus d'ensemble et objets tactiques. Nous vous présenterons également divers scénarios de combat pour vous permettre de comprendre comment se combineront ces changements, tout comme nous l'avons fait dans le précédent article sur les Assassins et les Ombres. Dans l'article du jour, les classes avancées Mercenaire et Commando sont à l'honneur !
À la place d'un nouveau pouvoir, les Mercenaires recevront deux charges de leur pouvoir existant Fuite propulsée.
Fuite propulsée x2 : Bondit 20 mètres en arrière, gagnant l'immunité contre les effets de contrôle pendant le bond. Utilisation impossible en cas d'immobilisation ou de gêne.
Le système de "charge" est une nouveauté qui sera utilisée par quelques pouvoirs suite à la sortie de l'extension "Onslaught". Des pouvoirs comme la fuite propulsée peuvent emmagasiner des charges, et peuvent donc être utilisés à plusieurs reprises avant le déclenchement d'un délai de réutilisation. Quand le pouvoir est activé, une charge est consommée. Celle-ci se rechargera ensuite conformément au temps de rechargement du pouvoir.
La fuite propulsée, par exemple, dispose de deux charges. Si vous activez le pouvoir, il vous restera une charge, et l'autre commencera à se recharger. Si vous activez à nouveau la fuite propulsée, une autre charge sera utilisée, mais son processus de rechargement ne commencera pas tant que celui de la charge précédente ne sera pas terminé.
En plus de cette charge supplémentaire, les Mercenaires recevront tout un tas de bonus d'ensemble et d'objets tactiques. Les bonus d'ensemble sont des effets supplémentaires que peuvent obtenir les joueurs en équipant un certain ensemble d'armure. Par exemple, un joueur portant deux, quatre ou six pièces d'un ensemble se verra progressivement accorder des boosts plus puissants, sous la forme d'une augmentation de puissance du pouvoir ou d'un effet additionnel.
Les objets tactiques diffèrent légèrement des bonus d'ensemble. S'ils modifient également le fonctionnement de certains pouvoirs, ils se présentent sous la forme d'un nouveau type d'équipement. Ils ne possèdent pas de statistiques comme la puissance, la maîtrise ou l'index critique. À la place, ils améliorent le fonctionnement d'un pouvoir. Voyons comment une combinaison de bonus d'ensemble et d'objets tactiques peut affecter la jouabilité des trois disciplines du Mercenaire : Garde du corps, Arsenal et Artillerie novatrice.
Garde du corps
"Le Mercenaire Garde du corps est spécialisé dans les services de sécurité de la personne et propose la meilleure protection que les crédits peuvent acheter. Grâce à différents instruments de dispersion de kolto, les cibles du Garde du corps disposent d'une enveloppe protectrice et d'infusions à libération dans le temps, qui leur offrent un abri sûr dans les environnements les plus hostiles."
Que ce soit en plein combat de boss ou dans le feu de l'action en match JcJ, les guérisseurs sont essentiels au groupe. Alors que le contenu devient plus difficile, le guérisseur d'un groupe a de lourdes responsabilités, et donc les bonus d'ensemble ou les objets tactiques qui augmentent la puissance des pouvoirs de soin ou le nombre de joueurs qu'ils affectent seront une priorité pour beaucoup de joueurs. Mais regardons plutôt la viabilité de la mobilité accrue pour un guérisseur dans le contenu de niveau supérieur.
Bonus d'ensemble : "Techno médecin"
(Bonus 2 pièces) +2 % de maîtrise
(Bonus 4 pièces) L'auto-défibrillateur embarqué peut être utilisé instantanément.
(Bonus 6 pièces) Le leurre paillettes soigne tous les alliés à proximité.
Objet tactique : "Restauration réellement rapide"
Le scanner rapide peut être utilisé en déplacement et soigne 10 % de santé supplémentaire.
Les opérations en mode Maître font partie des contenus les plus difficiles dans SWTOR, donc pour vraiment mettre les capacités de notre guérisseur à l'épreuve, imaginons qu'il se trouve dans le Palais d'Effroi en mode Maître. Et plus précisément dans la première phase du combat de boss du Conseil d'Effroi.
Ce combat met vraiment à l'épreuve la trempe d'un groupe, puisque la première phase nécessite de gérer quatre boss en même temps : les Maîtres d'Effroi Bestia, Calphayus, Raptus et Tyrans. Le groupe est obligé de rester dispersé dans l'arène alors que les boss utilisent leurs multiples pouvoirs pour interrompre leur formation. Calphayus utilise des cercles au sol qui diminuent les soins obtenus par les joueurs qui se trouvent dans leur périmètre, ainsi que les dégâts subis par les Maîtres d'Effroi qui s'y trouvent. En même temps, Raptus utilise une attaque tourbillon capable d'infliger de lourds dégâts à tous les joueurs pris dans sa zone d'effet, et Tyrans attire régulièrement un joueur aléatoire à lui. Tout ceci fait que le groupe est en mouvement constant, notre Mercenaire inclus.
Et regardez-moi ça... Raptus vient d'éliminer l'autre guérisseur avec une attaque tourbillon. L'essentiel est de ranimer le guérisseur avant que le reste du groupe y passe aussi ! Heureusement, le pouvoir de résurrection au combat Auto-défibrillateur embarqué peut désormais être utilisé instantanément grâce au bonus d'ensemble Techno médecin. Plutôt que de rester immobile pendant le temps d'utilisation du pouvoir, notre Mercenaire peut rapidement sauver l'autre guérisseur. Une fois cette crise évitée, les deux guérisseurs peuvent à nouveau se concentrer sur la santé des autres joueurs. Le groupe fait donc très attention à son placement et reste en mouvement constant pour éviter que ça ne se reproduise.
C'est là que l'objet tactique Restauration réellement rapide, et la manière dont il modifie le pouvoir Scanner rapide, devient très utile. Lorsque cet objet tactique est équipé, le scanner rapide peut être utilisé en déplacement, et la quantité de soins conférée est augmentée. En plus, notre guérisseur a transformé un pouvoir qui diminue la menace en une autre source de soins ! Avec le bonus d'ensemble quatre pièces de Techno médecin, le leurre paillettes devient un pouvoir plus viable en soignant tous les joueurs à portée. En augmentant sa mobilité et sa polyvalence, notre guérisseur a de meilleures chances de pouvoir réagir rapidement à toutes les situations créées par le Conseil d'Effroi !
Arsenal
"Le Mercenaire spécialisé en Arsenal se spécialise dans les attaques à distance et utilise les armes longue portée pour liquider ceux qui auraient la malchance d'entrer dans sa ligne de mire. Alliant la puissance de feu des missiles à des salves soutenues de blaster, le Chasseur de primes se transforme en véritable plateforme d'artillerie au potentiel explosif."
Parfois, dans un match JcJ, il est impossible de savoir quelle équipe va l'emporter avant la fin. Dans d'autres cas, une des deux équipes anéantit l'autre. L'une des plus grandes difficultés pour une équipe est souvent de reprendre de la vitesse pendant un match. Une tactique souvent utilisée pour inverser le cours du match est d'avancer depuis la gauche avec des personnages qui infligent de lourds dégâts, faisant ainsi reculer les adversaires. Avec la nouvelle combinaison de bonus d'ensemble et d'objet tactique, les Mercenaires spécialisés en Arsenal peuvent frapper fort avant même de se faire repérer par l'adversaire.
Bonus d'ensemble : “Notoriété”
(Bonus 2 pièces) +2 % de puissance
(Bonus 4 pièces) L'afflux de puissance confère la visée de précision, augmentant la perforation d'armure de 10 % pendant 6 secondes. Cet effet n'est disponible qu'une fois par minute.
(Bonus 6 pièces) Afflux de puissance reçoit une charge supplémentaire.
Objet tactique : "Fusion thermonucléaire"
Le missile à fusion étend la signature thermique de votre missile traçant aux cibles qu'il touche, pourvu qu'au moins une cible déjà affectée par votre signature thermique soit touchée. Les missiles thermoguidés tirent des missiles supplémentaires sur les cibles à proximité affectées par votre signature thermique.
L'équipe ennemie a rapidement pris l'avantage. Les adversaires s'imaginent déjà vainqueurs alors qu'ils tentent d'achever l'un des coéquipiers de notre Mercenaire. Heureusement, il a pu activer ses pouvoirs défensifs, mais il n'a que quelques secondes de répit au mieux. Le temps est compté ! Et pour ne pas faciliter les choses, le délai de réutilisation du tir d'apprêt n'est pas encore terminé. Alors que son équipe est dos au mur, notre Mercenaire spécialisé en Arsenal commence sa contre-attaque avec l'afflux de puissance, qui annule le temps d'utilisation de son prochain pouvoir. Le missile traçant est immédiatement lancé sur un ennemi au centre du combat, ce qui lui inflige la signature thermique. Sans hésiter, notre Mercenaire utilise la deuxième charge de l'afflux de puissance qui lui est conférée par le bonus d'ensemble "Notoriété". Ainsi, le missile à fusion peut être utilisé instantanément et grâce à l'objet tactique "Fusion thermonucléaire", la signature thermique infligée par le missile traçant se propage à tous les ennemis proches. Maintenant, il ne reste plus qu'à infliger une pluie de dégâts.
Notre Mercenaire active son pouvoir le plus puissant, les missiles thermoguidés, mais avec un petit plus. Au lieu de ne toucher qu'une cible, il s'abat désormais sur tous les ennemis qui souffrent de la signature thermique à cause de notre objet tactique. Et n'oublions pas que comme cette attaque a été effectuée en moins de six secondes, le bonus d'ensemble a ajouté 10 % de perforation d'armure supplémentaires à tous les dégâts. Ce déluge de missiles a infligé beaucoup plus de dégâts que ne le pensait l'équipe ennemie. En seulement quelques secondes, l'équipe de notre Mercenaire a repris les choses en main.
Artillerie novatrice
"Profiter du chaos qu'il crée, voilà ce que sait faire le Mercenaire spécialisé en Artillerie novatrice. Grâce à son arsenal de munitions explosives et perforantes, les barrages de missiles, grenades et tirs d'arme du Mercenaire spécialisé en Artillerie novatrice infligent des dégâts durables et destructeurs à tous leurs ennemis."
Même si la synergie entre bonus d'ensemble et objets tactiques peut changer votre façon de jouer, il se peut qu'elle n'intéresse pas tous les joueurs. Voici un joueur vétéran qui joue principalement avec un Mercenaire spécialisé en Artillerie novatrice. Il ne cherche pas à avoir une nouvelle rotation de pouvoirs ou un nouveau style de jeu. Il préfère largement des modifications passives plutôt qu'actives. Fort heureusement, nous avons justement ce qu'il lui faut avec cette combinaison bonus d'ensemble et objet tactique. Testons ça contre un boss de zone litigieuse.
Bonus d'ensemble : "Tir canalisé"
(Bonus 2 pièces) +2 % d'index critique
(Bonus 4 pièces) Obtenir une charge de supercharge augmente vos chances de coup critique de 10 % pendant 10 secondes. Cet effet n'est disponible que toutes les 10 secondes.
(Bonus 6 pièces) Infliger des dégâts ou soigner un allié a 5 % de chances de déclencher une supercharge. Cet effet n'est disponible que toutes les 3 secondes.
Objet tactique : "Charges suralimentées "
La durée du gaz superchargé et de la brûlure superchargée est doublée.
Notre Mercenaire spécialisé en Artillerie novatrice commence comme d'habitude, en attaquant le boss avec une combinaison de pouvoirs pour cumuler des supercharges. Normalement, lorsque vous obtenez un cumul, il y a une légère augmentation de dégâts générale, mais grâce au bonus d'ensemble "Tir canalisé", les chances de coup critique de notre Mercenaire augmentent également de 10 % ! Lorsqu'il atteint dix cumuls, l'élément central de l'augmentation de dégâts de notre Mercenaire (le gaz superchargé) peut être utilisé, augmentant les dégâts réguliers des pouvoirs de 10 %. Normalement, seuls quelques pouvoirs peuvent conférer un cumul de supercharge, mais grâce au bonus d'ensemble "Tir canalisé", il y a 5 % de chances d'obtenir un cumul de n'importe quelle source de dégâts. Ainsi, il ne faut pas longtemps à notre Mercenaire pour atteindre le dixième et dernier cumul.
Il est temps d'en finir avec le gaz superchargé ! Les Mercenaires spécialisés en Artillerie novatrice ont trois pouvoirs qui infligent des dégâts réguliers : Missile incendiaire, Missile à fusion et Tir irrégulier. Ils sont tous utilisés à la suite, pour maximiser les dégâts réguliers infligés au boss. On dispose également d'une quatrième source de dégâts réguliers grâce à une nuance du gaz superchargé : tant qu'il est actif et que le missile incendiaire a été utilisé, la prochaine attaque à distance sur la cible déclenche une brûlure séparée qui inflige des dégâts réguliers. Et ça ne s'arrête pas là ! Grâce à l'objet tactique "Charges suralimentées", cette offensive régulière continue deux fois plus longtemps que la durée rallongée du gaz superchargé. Une fois que le gaz superchargé s'estompe, il ne faudra pas longtemps à notre Mercenaire pour pouvoir recommencer ce cycle brutal à nouveau.
À la place d'un nouveau pouvoir, les Commandos recevront deux charges de leur pouvoir existant Salve de propulsion.
Salve de propulsion x2 : Tire une salve particulièrement comprimée, qui vous projette 20 mètres en arrière et vous immunise contre les effets de contrôle pendant la projection. Utilisation impossible en cas d'immobilisation ou de gêne.
Le système de "charge" est une nouveauté qui sera utilisée par quelques pouvoirs suite à la sortie de l'extension "Onslaught". Des pouvoirs comme la salve de propulsion peuvent emmagasiner des charges, et peuvent donc être utilisés à plusieurs reprises avant le déclenchement d'un délai de réutilisation. Quand le pouvoir est activé, une charge est consommée. Celle-ci se rechargera ensuite conformément au temps de rechargement du pouvoir.
La salve de propulsion, par exemple, dispose de deux charges. Si vous activez le pouvoir, il vous restera une charge, et l'autre commencera à se recharger. Si vous activez à nouveau la salve de propulsion, une autre charge sera utilisée, mais son processus de rechargement ne commencera pas tant que celui de la charge précédente ne sera pas terminé.
En plus de cette charge supplémentaire, les Commandos recevront tout un tas de bonus d'ensemble et d'objets tactiques. Les bonus d'ensemble sont des effets supplémentaires que peuvent obtenir les joueurs en équipant un certain ensemble d'armure. Par exemple, un joueur portant deux, quatre ou six pièces d'un ensemble se verra progressivement accorder des boosts plus puissants, sous la forme d'une augmentation de puissance du pouvoir ou d'un effet additionnel.
Les objets tactiques diffèrent légèrement des bonus d'ensemble. S'ils modifient également le fonctionnement de certains pouvoirs, ils se présentent sous la forme d'un nouveau type d'équipement. Ils ne possèdent pas de statistiques comme la puissance, la maîtrise ou l'index critique. À la place, ils améliorent le fonctionnement d'un pouvoir. Voyons comment une combinaison de bonus d'ensemble et d'objets tactiques peut affecter la jouabilité des trois disciplines du Commando : Infirmier de combat, Artillerie et Assaut.
Infirmier de combat
"En deuxième ligne, le Commando Infirmier de combat utilise son savoir-faire médical et différents outils pour veiller au bien-être de ses alliés. Grâce à un matériel de contrôle des dégâts et un système de diffusion de kolto avancé, l'Infirmier de combat aide les troupes à conserver l'élan de l'assaut."
Que ce soit en plein combat de boss ou dans le feu de l'action en match JcJ, les guérisseurs sont essentiels au groupe. Alors que le contenu devient plus difficile, le guérisseur d'un groupe a de lourdes responsabilités, et donc les bonus d'ensemble ou les objets tactiques qui augmentent la puissance des pouvoirs de soin ou le nombre de joueurs qu'ils affectent seront une priorité pour beaucoup de joueurs. Mais regardons plutôt la viabilité de la mobilité accrue pour un guérisseur dans le contenu de niveau supérieur.
Bonus d'ensemble : "Techno médecin"
(Bonus 2 pièces) +2 % de maîtrise
(Bonus 4 pièces) La sonde médicale d'urgence peut être utilisée instantanément.
(Bonus 6 pièces) La diversion soigne tous les alliés à proximité.
Objet tactique : "Restauration réellement rapide"
La sonde médicale peut être utilisée en déplacement et soigne 10 % de santé supplémentaire.
Les opérations en mode Maître font partie des contenus les plus difficiles dans SWTOR, donc pour vraiment mettre les capacités de notre Commando à l'épreuve, imaginons qu'il se trouve dans le Palais d'Effroi en mode Maître. Et plus précisément dans la première phase du combat de boss du Conseil d'Effroi.
Ce combat met vraiment à l'épreuve la trempe d'un groupe, puisque la première phase nécessite de gérer quatre boss en même temps : les Maîtres d'Effroi Bestia, Calphayus, Raptus et Tyrans. Le groupe est obligé de rester dispersé dans l'arène alors que les boss utilisent leurs multiples pouvoirs pour interrompre leur formation. Calphayus utilise des cercles au sol qui diminuent les soins obtenus par les joueurs qui se trouvent dans leur périmètre, ainsi que les dégâts subis par les Maîtres d'Effroi qui s'y trouvent. En même temps, Raptus utilise une attaque tourbillon capable d'infliger de lourds dégâts à tous les joueurs pris dans sa zone d'effet, et Tyrans attire régulièrement un joueur aléatoire à lui. Tout ceci fait que le groupe est en mouvement constant, notre Commando inclus.
Et regardez-moi ça... Raptus vient d'éliminer l'autre guérisseur avec une attaque tourbillon. L'essentiel est de ranimer le guérisseur avant que le reste du groupe y passe aussi ! Heureusement, le pouvoir de résurrection au combat Sonde médicale d'urgence peut désormais être utilisé instantanément grâce au bonus d'ensemble Techno médecin. Plutôt que de rester immobile pendant le temps d'utilisation du pouvoir, notre Commando peut rapidement sauver l'autre guérisseur. Une fois cette crise évitée, les deux guérisseurs peuvent à nouveau se concentrer sur la santé des autres joueurs. Le groupe fait donc très attention à son placement et reste en mouvement constant pour éviter que ça ne se reproduise.
C'est là que l'objet tactique Restauration réellement rapide, et la manière dont il modifie le pouvoir Sonde médicale, devient très utile. Lorsque cet objet tactique est équipé, la sonde médicale peut être utilisée en déplacement, et la quantité de soins conférée est augmentée. En plus, notre guérisseur a transformé un pouvoir qui diminue la menace en une autre source de soins ! Avec le bonus d'ensemble quatre pièces de Techno médecin, la diversion devient un pouvoir plus viable en soignant tous les joueurs à portée. En augmentant sa mobilité et sa polyvalence, notre guérisseur a de meilleures chances de pouvoir réagir rapidement à toutes les situations créées par le Conseil d'Effroi !
Artillerie
"Le Commando d'Artillerie est spécialisé dans les attaques au canon à distance, utilisant des armes longue portée pour démolir tous ceux qui ont la malchance de se trouver dans sa ligne de mire. Des salves de blaster dévastatrices et des salves de canon d'assaut incessantes créent un spectacle d'une brillance explosive et transforment le Commando en une tempête de blaster virtuelle."
Parfois, dans un match JcJ, il est impossible de savoir quelle équipe va l'emporter avant la fin. Dans d'autres cas, une des deux équipes anéantit l'autre. L'une des plus grandes difficultés pour une équipe est souvent de reprendre de la vitesse pendant un match. Une tactique souvent utilisée pour inverser le cours du match est d'avancer depuis la gauche avec des personnages qui infligent de lourds dégâts, faisant ainsi reculer les adversaires. Avec la nouvelle combinaison de bonus d'ensemble et d'objet tactique, les Commandos d'Artillerie peuvent frapper fort avant même de se faire repérer par l'adversaire.
Bonus d'ensemble : “Notoriété”
(Bonus 2 pièces) +2 % de puissance
(Bonus 4 pièces) La salve assommante confère la visée de précision, augmentant la perforation d'armure de 10 % pendant 6 secondes. Cet effet n'est disponible qu'une fois par minute.
(Bonus 6 pièces) Salve assommante reçoit une charge supplémentaire.
Objet tactique : "Fusion thermonucléaire"
La grenade à plasma étend le vortex gravitationnel de votre salve gravitationnelle aux cibles qu'elle touche, pourvu qu'au moins une cible déjà affectée par votre vortex gravitationnel soit touchée. La salve de démolition tire des salves supplémentaires sur les cibles à proximité affectées par votre vortex gravitationnel.
L'équipe ennemie a rapidement pris l'avantage. Les adversaires s'imaginent déjà vainqueurs alors qu'ils tentent d'achever l'un des coéquipiers de notre Commando. Heureusement, il a pu activer ses pouvoirs défensifs, mais il n'a que quelques secondes de répit au mieux. Le temps est compté ! Alors que son équipe est dos au mur, notre Commando d'Artillerie commence sa contre-attaque avec la salve assommante, qui annule le temps d'utilisation de son prochain pouvoir. La salve gravitationnelle est immédiatement lancée sur un ennemi au centre du combat, ce qui lui inflige le vortex gravitationnel. Sans hésiter, notre Commando utilise la deuxième charge de la salve assommante qui lui est conférée par le bonus d'ensemble "Notoriété". Ainsi, la grenade à plasma peut être utilisée instantanément et grâce à l'objet tactique "Fusion thermonucléaire", le vortex gravitationnel infligé par la salve gravitationnelle se propage à tous les ennemis proches. Maintenant, il ne reste plus qu'à infliger une pluie de dégâts.
Notre Commando active son pouvoir le plus puissant, la salve de démolition, mais avec un petit plus. Au lieu de ne toucher qu'une cible, il s'abat désormais sur tous les ennemis qui souffrent du vortex gravitationnel à cause de notre objet tactique. Et n'oublions pas que comme cette attaque a été effectuée en moins de six secondes, le bonus d'ensemble a ajouté 10 % de perforation d'armure supplémentaires à tous les dégâts. Ce déluge de salves a infligé beaucoup plus de dégâts que ne le pensait l'équipe ennemie. En seulement quelques secondes, l'équipe de notre Commando a repris les choses en main.
Assaut
"Profiter du chaos du champ de bataille à son avantage est la spécialité du Commando Assaut. Armé jusqu'aux dents de matériel explosif et perforant, les salves et les explosions du Commando Assaut ajoutent à la confusion, infligeant ainsi d'énormes dégâts à ses ennemis."
Même si la synergie entre bonus d'ensemble et objets tactiques peut changer votre façon de jouer, il se peut qu'elle n'intéresse pas tous les joueurs. Voici un joueur vétéran qui joue principalement avec un Commando spécialisé en Assaut. Il ne cherche pas à avoir une nouvelle rotation de pouvoirs ou un nouveau style de jeu. Il préfère largement des modifications passives plutôt qu'actives. Fort heureusement, nous avons justement ce qu'il lui faut avec cette combinaison bonus d'ensemble et objet tactique. Testons ça contre un boss de zone litigieuse.
Bonus d'ensemble : "Tir canalisé"
(Bonus 2 pièces) +2 % d'index critique
(Bonus 4 pièces) Obtenir une charge de supercharge augmente vos chances de coup critique de 10 % pendant 10 secondes. Cet effet n'est disponible que toutes les 10 secondes.
(Bonus 6 pièces) Infliger des dégâts ou soigner un allié a 5 % de chances de déclencher une supercharge. Cet effet n'est disponible que toutes les 3 secondes.
Objet tactique : "Charges suralimentées"
La durée de la cellule superchargée et de la brûlure superchargée sont doublées.
Il est temps d'en finir avec la cellule superchargée ! Les Commandos spécialisés en Assaut ont trois pouvoirs qui infligent des dégâts réguliers : Salve incendiaire, Grenade à plasma et Tir irrégulier. Ils sont tous utilisés à la suite, pour maximiser les dégâts réguliers infligés au boss. On dispose également d'une quatrième source de dégâts réguliers grâce à une nuance de la cellule superchargée : tant qu'elle est active et que la salve incendiaire a été utilisée, la prochaine attaque à distance sur la cible déclenche une brûlure séparée qui inflige des dégâts réguliers. Et ça ne s'arrête pas là ! Grâce à l'objet tactique "Charges suralimentées", cette offensive régulière continue deux fois plus longtemps que la durée rallongée de la cellule superchargée. Une fois que la cellule superchargée s'estompe, il ne faudra pas longtemps à notre Commando pour pouvoir recommencer ce cycle brutal à nouveau.
Time to bare their teeth with Supercharged Cell! A.S. Commandos have three abilities that cause periodic damage: Incendiary Round, Plasma Grenade, and Serrated Bolt. All of these are used back-to-back, maximizing the periodic damage inflicted on the boss. There’s also a hidden fourth source of periodic damage thanks to a nuance of Supercharged Cell: whileit’s active and Incendiary Round has been used, the next ranged attack on the target sets off a separate periodic damage burn. And it doesn’t stop there! Thanks to our “Energized Charges” Tactical, this periodic onslaught continues for twice as long with extended duration of Supercharged Cell. Once Supercharged Cell wears off, it won’t be long until our Commando can use it again, starting this brutal cycle anew.
Nous avons dévoilé les charges de pouvoirs, abordé les bonus d'ensemble et les objets tactiques, et présenté la manière dont ces deux systèmes se complètent pour augmenter les possibilités de gameplay pour les Mercenaires et les Commandos. Ces bonus d'ensemble et objets tactiques ne représentent qu'un échantillon de ceux que les joueurs pourront découvrir dans "Onslaught". Six classes avancées ont été traitées, plus que dix ! Dans le prochain article de cette série "Un jour dans la vie de", nous nous pencherons sur les Spécialistes et les Avant-gardes ! Restez connectés !