Actus Communauté

07.13.2012

Questions-réponses de la communauté : 13 juillet 2012

Bonjour à tous,

Nous sommes de retour avec quelques réponses à vos questions de la part de l’équipe de développement. Comme toujours, dans certains cas nous avons combiné plusieurs questions en une seule. Nous avons aussi édité certaines questions pour plus de clarté.

Pour rappel, nous avions précédemment suggéré un changement d'orientation dans vos questions. Comme les plans de développement sont toujours susceptibles de changer, les questions sur les fonctionnalités futures peuvent souvent obtenir des réponses peu détaillées ou qui peuvent sembler répétitives. En gardant cela à l’esprit, l'équipe de développement s’est plus intéressée à des questions portant sur des systèmes actuels en jeu ou encore des questions sur lesquelles des décisions de développement ont été prises. Vous êtes bien entendu les bienvenus si vous souhaitez poser des questions sur les fonctionnalités à venir et nous allons continuer à y répondre dans la mesure du possible. Attendez-vous à voir de temps en temps le terme «bientôt».

Un sujet officiel est d’ores et déjà disponible pour ce prochain blog des questions-réponses et restera ouvert jusqu’au 16 juillet 2012 à 21H00 CEST (heure de Paris). Nous attendons vos questions avec impatience dans ce sujet et espérons que vous apprécierez les réponses ci-dessous.

Si vous souhaitez discuter des réponses données, veuillez utiliser ce sujet !

 

Anzel : En ce moment, la communauté parle beaucoup des « puits à crédits » que sont certains aspects du jeu. Y-a-il une possibilité de réduire drastiquement (voir si possible de supprimer complètement) le nombre de ceux-ci si tôt dans le jeu ?

Damion Schubert (Principal Lead Systems Designer) : Maintenant que la mise à jour 1.3 est sortie et que les améliorations d’Héritage font partie du jeu depuis quelques temps, nous nous pencherons sur la question de ces « puits à crédits », plus particulièrement sur les améliorations, pour voir comment ces systèmes fonctionnent. Il est fort probable que nous procédions à des réglages selon ce que nous avons pu apprendre.

 

BobertCole: Pourriez-vous nous préciser le rôle que vous voyez jouer l’assassin spécialisé dans l’arbre tromperie ? Cette classe est-elle à un stade où elle est proche de ce que vous espériez qu’elle soit ?

Austin Peckenpaugh (Senior Designer) : Tout d’abord, concernant le fait que cette classe fonctionne ou pas comme nous l’espérions, la réponse est « cela dépend du joueur ». D’après les vidéos, les journaux de combat et les anecdotes dont les joueurs nous font part, c’est vraiment la réponse que nous pouvons donner pour chaque spécialisation : certains joueurs « saisissent » la spécialité et la jouent à son plein potentiel, alors que d’autres non. Souvent, ceux qui ne « saisissent pas » l’une ou l’autre spécialisation se heurtent à un mur parce que leurs attentes par rapport à ce que la spécialisation devrait être (ou ce qu’elle devrait pouvoir faire) sont différentes de ce pourquoi la spécialisation a été conçue.

Dans le cas des assassins spécialisés dans l’arbre tromperie, nous voyons beaucoup de joueurs qui s’attendent à aller au corps-à-corps avec l’ennemi. Ils pensent que, étant donné qu’ils ont effectivement une spécialisation de corps-à-corps, leurs personnages ont la survie nécessaire pour prendre d’assaut leurs ennemis de front. Cela est vrai pour certaines spécialisations de corps-à-corps, mais ce n’est pas de cette manière que l’arbre tromperie a été conçu. Cet arbre incarne un style de jeu qui se veut à la fois « loup solitaire » et « attaque éclair ». De toute évidence c’est moins le cas pour les combats dans les opérations, mais si la question porte sur les dégâts sur la durée, la réponse courte est qu’ils atteignent (comme les autres spécialisations) les 5% de « grâce » visés par chaque spécialisation de dégâts dans le jeu.

Dans les environnements solos et JcJ, la spécialisation tromperie est faite pour être une spécialisation avec un pic de dégâts important et beaucoup de mobilité. Lorsqu’elle est jouée correctement, c’est l’une des spécialisations au pic de dégâts le plus important et qui met le plus de pression dans le jeu. Cependant, l’arbre tromperie n’est pas un très bon partenaire. Il ne permet pas d’absorber des dégâts, ses limitations nécessitent que ce soit lui qui rythme le combat et ses évasions laissent vos alliés vulnérables aux contre-attaques. Je dis cela, mais j’ai vu des joueurs dépasser mes attentes et faire de tromperie un coéquipier hors-pair. Malheureusement, j’ai vu plus de joueurs tenter de faire face à leurs ennemis comme des tanks le feraient et échouer. La spécialisation offre un très bon rôle de soutien de l’équipe. Avec la spécialisation folie, ils ont aussi un rôle très utile, stable et équilibré. La spécialisation tromperie donne quant à elle l’opportunité de faire quelque chose d’amusant et de très différent, mais cela veut dire qu’il y a un risque que les joueurs l’interprètent mal. Si vous aimez tromperie et désirez vous améliorer dans cette spécialisation, mon conseil est de choisir vos combats et de vous préparer à l’avance, mais je veux également vous prévenir que tromperie est une spécialisation composée d’extrêmes : je ne la décrirais pas comme « stable et équilibrée ».

 

Coldin : Toutes les classes combattant principalement au corps-à-corps (assassins, guerriers, mercenaires) ont un pouvoir leur permettant de se rapprocher à moins de 30 mètres. Toutes, sauf les agents secrets. Quel est le raisonnement derrière cette absence qui est spécifique à l’agent secret, qui ne peut pas se rapprocher rapidement pour être à portée et lancer ses attaques les plus puissantes ?

Austin : Pour faire court, le JcJ est une combinaison de furtivité (y compris l’écran de camouflage), de capacité à éliminer les affaiblissements et de capacité à se soigner. Les agents secrets bénéficient d’un bon assortiment de contrôles avec Fléchette soporifique, Fragilisation, Grenade Flash, ainsi que d’autres ralentissements, immobilisations et renversements disponibles dans les arbres de talents. Cependant, ces pouvoirs n’offrent que peu d’avantages dans les combats contre les boss nécessitant un haut niveau de mobilité et de changement de cible. La question devient alors pour nous la suivante : comment apporter un « correctif » pour quelques combats sans changer radicalement le style de jeu dans d’autres modes de jeu ou d’autres environnements ? Cette version longue fait partie d’une discussion en cours. Les combats nécessitant beaucoup de mobilité et ceux où l’on doit changer souvent de cible sont pour nos développeurs des manières amusantes de mettre les joueurs à l’épreuve. En gardant ceci à l’esprit, cette situation est en train de faire son chemin rapidement vers le sommet de la liste des priorités.

 

Sindorin : Lorsque vous discutez de l’ajout d’une nouvelle planète, quels genres de critères utilisez-vous pour le processus de création ? Comment déterminez-vous ce qui sera ou ne sera pas ajouté, et quelle histoire ou partie de l’univers Star Wars sera incluse ?

Alex Freed (Lead Writer ): Tous les nouveaux mondes doivent être uniques par rapport aux mondes qui les entourent (en termes de jeu, les mondes des niveaux immédiatement au-dessus ou en-dessous des leurs), et doivent faire progresser le thème de l’histoire. Nous commencerons peut-être avec des conditions de base, comme « nous voulons montrer que la République passe à l’offensive, » et « nous voulons un monde sauvage, puisque nous avons ajouté beaucoup de planètes urbaines dernièrement. » Définir ces conditions de base n’est pas trop difficile : elles peuvent habituellement être déterminées en une heure ou deux de discussion.

Après cela, c’est plus difficile. Définir les détails du monde est beaucoup plus long (y compris si nous voulons une planète répondant aux standards habituels, ou si nous voulons carrément créer une nouvelle planète), mais les critères de base restent les mêmes : Est-ce que l’histoire remplit les conditions ? Est-ce que la planète semble intéressante à jouer ? Est-elle réalisable ? (Si les artistes ne peuvent pas créer une planète peuplée de géants de 30 mètres se battant à coups de gratte-ciels, alors l’idée n’est pas réalisable, peu importe les requêtes des scénaristes). Les éléments contribuant aux desseins que sert la planète sont déterminés, et ceux qui n’y contribuent pas sont mis de côté.

Les scénaristes, les artistes et les level designers travaillent en étroite collaboration pendant tout le processus, et si tout va bien, ils créent une planète avec un but clair tout en étant assez attrayante pour pouvoir inclure une variété de missions différentes.

 

Talius-LH : Est-il actuellement prévu de réintroduire les entrées et titres du codex manquants/ayant été retirées ou de les supprimer entièrement du jeu ?

Damion : Le codex devrait faire l’objet d’un “nettoyage” dans pas trop longtemps. À ce moment-là, soit nous retirerons toutes les entrées qui ne fonctionnent pas correctement ou qui datent de la phase de test mais qui n’ont pas été retenues, soit nous en réactiverons quelques-unes s’il existe une raison logique de le faire.

 

Merci à tous pour vos questions et merci également à l’équipe d’y avoir répondu. Si vous souhaitez poser une question pour le prochain article des questions-réponses, n’hésitez pas à consulter ce fil de discussion sur le forum.

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