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Entwickler-Update: Klassenänderungen beim Sith-Krieger
Hallo Leute. Mein Name ist Austin Peckenpaugh und ich bin als leitender Designer bei Star Wars™: The Old Republic™ für das Klassendesign und die Kampfsysteme verantwortlich. Jetzt möchte ich euch etwas zu den Änderungen an der Klasse des Sith-Kriegers erzählen, die mit Spiel-Update 2.0 eingeführt werden.
Wir werden noch mehr über die aktuellen Klassenänderungen in The Old Republic schreiben, aber dieses Mal wollen wir tiefer ins Detail gehen und eine Klasse (für beide Gruppierungen) unter die Lupe nehmen. Falls eure Klasse noch nicht dabei war, keine Sorge: dazu kommen wir in den nächsten Tagen noch.
Kampfsysteme
Verbesserte Schnelligkeit: Eine der größten Änderungen an den Kampfsystemen liegt darin, wie die Schnelligkeit funktioniert. Vor diesem Update stellte Schnelligkeit für einige Klassen einen Kompromiss dar und war für andere fast nutzlos. Je schneller man angriff, desto mehr Ressourcen wurden verbraucht, und es funktionierte nur mit kanalisierten Fähigkeiten oder Fähigkeiten mit Aktivierungszeit.
Jetzt reduziert Schnelligkeit die Aktivierungszeit aller Fähigkeiten, einschließlich Sofortfähigkeiten. Wir haben die allgemeine Abklingzeit auch nicht einfach nur verkürzt. Wenn eine Fähigkeit schneller aktiviert wird, wird auch die Animation schneller abgespielt. Dadurch sehen einige Angriffe sehr cool aus und klingen auch super. Außerdem erhöht Schnelligkeit die Ressourcen-Regeneration im selben Maß, so dass ihr eure Ressourcen auch schneller wieder aufbaut, wenn ihr sie schneller verbraucht. Gerade für Ritter und Krieger bedeuten schnellere Angriffe auch schnelleren Aufbau von Ressourcen. Mehr Schnelligkeit ist also ab sofort durchweg eine gute Sache.
Verbesserter Schaden über Zeit: Wir haben die Wertung von Zeitschaden-Effekten verändert, so dass es jetzt weniger kosten sollte, Schaden über Zeit aufrecht zu erhalten und einzusetzen.
Verbesserte Schilde: Wir haben die Funktionsweise von Schilden geändert, damit sie jeglichen erlittenen Kinetik- oder Energieschaden absorbieren, unabhängig von der Schadensquelle (Nahkampf, Fernkampf, Macht oder Tech – das ist ab sofort egal). Dadurch sind Schilde deutlich wichtiger geworden und das Spiel wurde neu ausgewogen, um die große Veränderung umzusetzen.
Präzision wird wichtiger: In 2.0 haben alle Elite-Gegner (goldener Stern) und härteren Gegner zusätzliche Chancen, sich gegen Macht- und Tech-Angriffe zu verteidigen. Dadurch spielt der Präzisionswert eine entscheidende Rolle beim Optimieren des Dauerschadens bei Bosskämpfen. Vor 2.0 wurde der Präzisionswert von Klasse zu Klasse (oder sogar von Spezialisierung zu Spezialisierung) sehr unterschiedlich gewertet, und obwohl diese Unterschiede weiterhin bestehen, sind sie jetzt viel geringer. Für alle Schadenverursacher wird der Präzisionswert jetzt viel nützlicher sein als bisher.
Marodeur
Zweifacher Lichtschwertwurf (neue Fähigkeit): Bei dieser Fähigkeit werden beide Lichtschwerter nach vorne geworfen und sie verursachen hohen Schaden bei allen Zielen in ihrem Weg. Wenn das Ziel getroffen wird, wird es zusätzlich 6 Sekunden lang um 50% verlangsamt. Abklingzeit: 18 Sekunden.
Hier noch ein paar weitere Details zu den Änderungen der Fähigkeitsbäume des Marodeurs. Es haben sich noch viel mehr Fähigkeiten geändert, als wir hier aufgeführt haben; dies sind nur die wichtigsten.
Vernichtung
Vernichtung hatte schon immer eine starke Rotation mit gutem Dauerschaden und Einsatzmöglichkeiten. Wir wollten das Erfolgsrezept von Vernichtung nicht verpfuschen, also haben wir es einfach darin besser gemacht, was es ohnehin schon tut.
- Quälende Schwerter: Diese neue Funktionsfähigkeit lässt alle eure blutenden Ziele weniger Schaden verursachen.
- Blutschutz: Diese neue Funktionsfähigkeit heilt euch um einen Prozentsatz eurer maximalen Gesundheit, wenn ihr angegriffen werdet und Schwertschutz aktiv ist.
- Unermüdlicher Angriff: Erhöht die maximale Stapelgröße von Juyo-Form und Vernichten um 1. Mit dieser Fähigkeit ist Juyo-Form bis zu 6-mal und Vernichten bis zu 4-mal stapelbar, wodurch Vernichten eine Abklingzeit von 6 Sekunden hat.
- Blutrausch: Blutrausch hilft euch dabei, die Wut zu erreichen, die ihr braucht, um Vernichten öfter zu nutzen. Eure Direktschaden-Angriffe, die ein Ziel kritisch treffen, haben eine Chance, 1 Wut zu erzeugen.
Blutbad
Bei Blutbad wurde öfter kritisiert, dass die Spielweise etwas zu einfach ist. Obwohl es viele tolle Funktionsfähigkeiten gibt, war die Hauptrotation etwas langweilig. Manche Spieler mögen aber einen etwas entspannteren Spielstil, also wollten wir auch nicht zu viel ändern.
Daher haben wir es erleichtert, die interessanteste Funktionsfähigkeit von Blutbad freizuschalten (Prädation, oder?), und haben die Spielweise der Hauptrotation mit einem tödlichen neuen Auslöseeffekt aufgepeppt.
- Gereizte Schwerter: Marodeure verfügen im Allgemeinen über sehr gute Überlebenswerkzeuge, aber ihre passive Überlebensfähigkeit ist sehr gering. Das ist zum Großteil so vorgesehen, aber bei Blutbad gibt es selbst für einen Marodeur nur sehr wenige Überlebensmittel. Mit Gereizte Schwerter erhaltet ihr jedes Mal, wenn eure Ataru-Form ausgelöst wird, einen stapelbaren Schadensreduktions-Buff.
- Brüten: Mit dieser neuen Fähigkeit erzeugt ihr immer dann, wenn ihr eine "Ruhefähigkeit" nutzt (Hass kanalisieren, Karbonitkammer usw.), für die Dauer der Kanalisierung Raserei-Stapel. So kann man mit Blutbad Berserker, Prädation oder Blutdurst vorbereiten, ohne die Fähigkeit Raserei nutzen zu müssen!
- Schlachten: Wenn eure Ataru-Form ausgelöst wird, habt ihr eine Chance, Schlachten zu erhalten und so die Abklingzeit von Durchbohren und Bösartiger Wurf zu beenden. Der nächste Einsatz von Bösartiger Wurf ist dann kostenlos und kann ein Ziel mit beliebiger Gesundheit treffen.
Wut (Marodeur)
Bei den Wut-Marodeuren wollten wir in 2.0 den praktischen Dauerschaden weiter stärken, aber das Spitzenpotenzial von Zerschlagen verringern. Wir haben aber nicht nur Probleme behoben, sondern auch ein paar Verbesserungen am Gameplay und Nutzen von Wut vorgenommen.
- Änderungen an Zerschlagen: Zerschlagen trifft in 2.0 erheblich schwächer, was die verfügbaren Schadensspitzen für auf Wut spezialisierte Spieler reduziert. Zerschlagen ist jedoch jetzt für einen geringeren Teil der Schadenswirkung von Wut-Spielern verantwortlich, diese Änderungen wirken sich also nicht negativ auf den Wut-Dauerschaden aus.
- Schockwelle erreichen: Schockwelle wird nicht mehr durch Machtwürgen erreicht. Schockwellen-Stapel werden jetzt durch Berserker (in der Shii-Cho-Form) und Machtschmettern-Schaden verursacht.
- Dunkle Resonanz: Bisher hatte diese Fähigkeit den kritischen Schaden von Machtangriffen um 30% erhöht. Ab 2.0 erhöht sie den kritischen Schaden aller Angriffe um 15%.
- Umverteilter Schaden: Es wurde Schaden von Zerschlagen auf andere Fähigkeiten verteilt, so dass der Anteil von Zerschlagen an eurem Gesamtschaden abnimmt, andere wichtige Fähigkeiten aber gestärkt wurden.
- Dunkle Resonanz: Wie bereits erwähnt, ist der Einfluss von Dunkle Resonanz auf alle Fähigkeiten leicht gesunken.
- Machtpeitsche: Bösartiger Hieb verursacht zusätzlichen Energieschaden als Machtschaden.
- Kaskadenkraft: Erhöht jeglichen verursachten Schaden für 6 Sekunden nach der Verwendung von Zerschlagen um 9% (bei 3 Punkten). Dies gilt nicht für das Zerschlagen, das diesen Effekt ausgelöst hat.
- Neuer Nutzen: Wut war bisher mehr oder weniger auf einen Aspekt beschränkt, da ihre Schadensspitze als der eigentliche Nutzen diente. Da wir nun aber einen anderen Weg eingeschlagen haben, hat Wut ein paar neue und verbesserte Funktionsfähigkeiten erhalten.
- Zahltag und Umhang der Wut: Zahltag wurde durch Umhang der Wut ersetzt, das den verursachten Schaden von Umhang des Schmerzes erhöht und seine Dauer verlängert.
- Strangulieren: Verringert jetzt die Abklingzeit von Machtwürgen.
- Abfänger: Diese Fähigkeit wurde versetzt und überarbeitet. Sie gibt Machtvorstoß und Auslöschen jetzt eine Chance, das Ziel 6 Sekunden lang um 50% zu verlangsamen.
- Machtspringen: Diese neue Fähigkeit lässt die Verwendung von Auslöschen zu, während man gelähmt ist.
- Machtbelebung: Reduziert die verbrauchte Gesundheit von Unsterbliche Wut und lässt Zweifacher Lichtschwertwurf Wut erzeugen.
Juggernaut
- Endlose Wut: Bisher haben Formen Wut durch bestimmte Fähigkeiten erzeugt, wenn man angegriffen wurde. Diese Fähigkeiten wurden entweder entfernt oder überarbeitet, und Juggernauts erreichen diesen Effekt nun über diese neue passive Fähigkeit.
- Ansturmspalter: Hat jetzt eine Abklingzeit von 15 Sekunden, erzeugt 5 Wut und reduziert die Rüstung des Ziels 45 Sekunden lang um 20%. Bisher war Ansturmspalter eine pflegeaufwendige Fähigkeit. Es war unglücklich, dass das Instandhalten von viel Wut und schnelle Anwenden von Rüstungsreduktions-Stapeln wichtiger waren als das Verbrauchen der Wut, um Schaden zu verursachen. Bei dem neuen Ansturmspalter sind nicht mehr so viele allgemeine Abklingzeiten mit der Instandhaltung verknüpft, so dass ihr genügend Zeit habt, um eure Wut auszugeben, ohne euch andauernd Gedanken um euren Wut-Stand machen zu müssen.
- Schwertreflexion (neue Fähigkeit): Reflektiert den Schaden aller eingehender Fernkampf-, Macht- und Tech-Angriffe zur Quelle zurück. Hält 3 Sekunden an. Der Schaden, der auf das Ziel zurückgeworfen wird, ist durch einen Wert beschränkt, der sich nach dem Rang der Fähigkeit richtet.
Hier noch ein paar weitere Details zu den Änderungen der Fähigkeitsbäume des Juggernauts. Es haben sich noch viel mehr Fähigkeiten geändert, als wir hier aufgeführt haben; dies sind nur die wichtigsten.
Unsterblichkeit
Wir haben festgestellt, dass viele Spieler mit der Spitze des Unsterblichkeit-Baums nicht zufrieden waren und auf Erdrückender Schlag und weitere Fähigkeiten verzichteten, um andere Optionen in den Bäumen Vergeltung oder Wut zu nutzen. Wir haben nichts dagegen, wenn Spieler sich für Früchte entscheiden, die weiter unten hängen und ihnen lieber sind, aber es gefällt uns nicht, wenn Spieler die oberste Fähigkeit nicht so richtig mögen. Also haben wir die höheren Fähigkeiten und den Erdrückenden Schlag erheblich gestärkt und hoffen, dass die Spieler nun vielleicht bereit sind, mehr Punkte in den Unsterblichkeit-Baum zu investieren.
Wir möchten dabei natürlich auch vermeiden, dass die Spieler das Gefühl haben, etwas zu verpassen, wenn sie die Fähigkeiten von Vergeltung oder Wut weglassen. Daher haben wir die Kontrolle von Unsterblichkeit-Nutzern über das Kampfgeschehen erheblich verbessert, und ihnen eine für diesen Baum absolut einzigartige und mächtige Funktionsfähigkeit verliehen.
- Erdrückender Schlag: Verursacht jetzt Bereichsschaden bei Feinden in der Nähe, wenn das Primärziel von eurer Rüstungsreduktion betroffen ist. Außerdem ermöglicht Erdrückender Schlag die Verwendung von Vergeltung und erhöht eure Schadensreduktion 20 Sekunden lang um 3%.
- Bösartige Vergeltung: Verringert die Abklingzeit von Vergeltung während Schwertschutz aktiv ist.
- Hervorschnellen: Erhöht jetzt zusätzlich die kritische Trefferchance von Vergeltung in der Soresu-Form.
- Kriegshetzer: Wenn ihr in der Soresu-Form angegriffen werdet, wird die aktive Abklingzeit von Machtvorstoß reduziert.
- Fehdehandschuh: Reduziert jetzt die Abklingzeit von Machtschub und reduziert die Machtkosten von Eiskalter Schrei.
- Schallmauer: Platziert jetzt einen Absorptionsschild (ähnlich wie Schallbarriere) auf allen Verbündeten außer euch, die in Reichweite eures Bedrohlichen Schreis sind.
- Durchschlagende Raserei: Dies ist jetzt eine 1-Punkt-Fähigkeit. Verringert die Ratenbegrenzung, mit der Endlose Wut Wut generiert, um 3 Sekunden. Verringert außerdem die Wutkosten von Machtschrei, Durchschlagender Hieb und Erdrückender Schlag.
- Regel der Zwei: Wenn euer beschütztes Ziel (ein Verbündeter unter dem Effekt von Bewachen) angegriffen wird, erhaltet ihr 6 Sekunden lang einen Temposchub.
- Einschüchternde Präsenz: Machtvorstoß beendet die Abklingzeit von Störung. Erhöht außerdem die Dauer von Schwertreflexion und Schwertreflexion erzeugt bei allen angegriffenen Feinden innerhalb von 30 Metern ein hohes Maß an Bedrohung.
- Säule der Stärke: Erhöht den verursachten Schaden von Rückhand und Erdrückender Schlag und reduziert die Abklingzeit von Vergeltung und Unbesiegbar.
Vergeltung
Vergeltung ist eine Spezialisierung, die Spaß macht, also wollten wir nicht allzu viel daran ändern. Wir haben aber ein paar Spielablauf-Verbesserungen vorgenommen und Vergeltung einen tödlichen neuen Auslöse-Effekt gegeben, um alles etwas aufzupeppen.
- Zertrümmern: Für diese Fähigkeit muss euer Rüstungsreduktions-Effekt nicht mehr auf dem Ziel sein.
- Zerstörer: Diese neue Fähigkeit erhöht den verursachten Schaden eurer Blutungseffekte und wird ausgelöst, wenn ihr mit Verwüstung oder Blutungseffekten Schaden verursacht. Wenn es ausgelöst wird, beendet Zerstörer die Abklingzeit von Bösartiger Wurf. Außerdem ist der nächste Einsatz von Bösartiger Wurf kostenlos und kann ein Ziel mit beliebiger Gesundheit treffen.
- Wildheit: Wildheit hat keinen Einfluss auf Bösartiger Wurf mehr. Wir haben diesen Effekt entfernt, weil er dazu führte, dass man auf beide Auslöse-Effekte gewartet hat, bevor man Zerstörer verwendete, wodurch Zerstörer weniger aufregend und wichtig erschien. Da Wildheit jetzt nur noch Machtschrei beeinflusst, wurden ihre Effekte verbessert. Zertrümmern, Pfählen und Bösartiger Wurf haben jetzt eine Chance von 50% pro Punkt, Wildheit zu gewähren, was die kritische Trefferchance eures nächsten Machtschreis um 25% pro Punkt erhöht. Bis zu 2-mal stapelbar. Bei 2 Punkten und 2 Stapeln hat Machtschrei eine kritische Trefferchance von 100%.
- Unaufhaltsam: Wir haben uns entschieden, dass ausschließlich Vergeltung-Juggernauts Unaufhaltsam nutzen können (oder besser gesagt Juggernauts in der Shien-Form). Diese Funktion kann in den Händen anderer Juggernauts zu stark sein, aber sie gefällt uns bei Vergeltung einfach so gut, dass wir ihre Wirkung nicht heruntersetzen möchten. Wir sind uns bewusst, dass einigen Spielern diese Änderung nicht gefallen wird, und haben gerade deshalb Unsterblichkeit und Wut so viele einzigartige Einsatzmöglichkeiten gegeben.
- Brodelnder Hass: Bei 2 Punkten beendet diese neue Funktionsfähigkeit die Abklingzeiten von Machtvorstoß, Wutanfall und Lichtschwertwurf, wenn ihr den Kampf verlasst. Wir möchten, dass Vergeltung so gut wie möglich vorbereitet werden kann (im angemessenen Rahmen natürlich), und um das zu erreichen, sorgen wir dafür, dass ihr vor jedem neuen Kampf alle eure wichtigsten Mittel mit voller Wut einsetzen könnt.
Wut (Juggernaut)
Bei den Wut-Juggernauts wollten wir in 2.0 den praktischen Dauerschaden weiter stärken, aber das Spitzenpotenzial von Zerschlagen verringern. Wir haben aber nicht nur Probleme behoben, sondern auch ein paar Verbesserungen am Gameplay und Nutzen von Wut vorgenommen.
- Änderungen an Zerschlagen: Zerschlagen trifft in 2.0 erheblich schwächer, was die verfügbaren Schadensspitzen für auf Wut spezialisierte Spieler reduziert. Zerschlagen ist jedoch jetzt für einen geringeren Teil der Schadenswirkung von Wut-Spielern verantwortlich, diese Änderungen wirken sich also nicht negativ auf den Wut-Dauerschaden aus.
- Schockwelle erreichen: Schockwelle wird nicht mehr durch Machtwürgen erreicht. Schockwellen-Stapel werden jetzt durch Wutanfall und Machtschmettern-Schaden erzeugt.
- Überwältigen: Überwältigen reduziert jetzt zusätzlich die aktive Abklingzeit von Wutanfall, so dass dieses öfter eingesetzt werden kann.
- Dunkle Resonanz: Bisher hatte diese Fähigkeit den kritischen Schaden von Machtangriffen um 30% erhöht. Ab 2.0 erhöht sie den kritischen Schaden aller Angriffe um 15%.
- Umverteilter Schaden: Es wurde Schaden von Zerschlagen auf andere Fähigkeiten verteilt, so dass der Anteil von Zerschlagen an eurem Gesamtschaden abnimmt, andere wichtige Fähigkeiten aber gestärkt wurden.
- Dunkle Resonanz: Wie bereits erwähnt, ist der Einfluss von Dunkle Resonanz auf alle Fähigkeiten leicht gesunken.
- Machtpeitsche: Bösartiger Hieb verursacht zusätzlichen Energieschaden als Machtschaden.
- Kaskadenkraft: Erhöht jeglichen verursachten Schaden für 6 Sekunden nach der Verwendung von Zerschlagen um 9% (bei 3 Punkten). Dies gilt nicht für das Zerschlagen, das diesen Effekt ausgelöst hat.
- Neuer Nutzen: Wut war bisher mehr oder weniger auf einen Aspekt beschränkt, da ihre Schadensspitze als der eigentliche Nutzen diente. Da wir nun aber einen anderen Weg eingeschlagen haben, hat Wut ein paar neue und verbesserte Funktionsfähigkeiten erhalten.
- Strangulieren: Verringert jetzt die Abklingzeit von Machtwürgen.
- Abfänger und Schinder: Abfänger wurde durch Schinder ersetzt und versetzt. Dieses gibt Machtvorstoß, Auslöschen und Intervention eine Chance, Schinder zu gewähren, sodass euer nächster Einsatz von Eiskalter Schrei keine Wut kostet und mit einer allgemeinen Abklingzeit von 0,5 Sekunden aktiviert wird.
- Machtspringen: Diese neue Fähigkeit lässt die Verwendung von Auslöschen zu, während man gelähmt ist.
- Machtresistenz: Reduziert den durch Machtangriffe erhaltenen Schaden und erzeugt Wut, wenn ihr Machtangriffe mit Schwertreflexion abwehrt.
Spiel-Update 2.0: Abschaum und Verkommenheit und die digitale Erweiterung: Rise of the Hutt Cartel sind jetzt mit den beschriebenen Änderungen online. Wir bitten zu bedenken, dass wir stets bemüht sind, die Klassen ausgewogen zu halten, also lasst uns bitte wissen, wie euch die Änderungen gefallen. Ich hoffe, dass die Informationen, die ich heute mit euch geteilt habe, etwas deutlicher machen, warum wir welche Änderungen vorgenommen haben. Danke fürs Lesen!