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Ein Weg zum Erfolg: Karten und ihre Entstehung
Während unsere Spieletester The Old Republic™ spielen und wir ihre Charaktere verfolgen, produzieren sie jede Menge Daten - über alles: Wie lange sie für die Überquerung des Planeten brauchen oder wo sie innehalten und sich die Umgebung anschauen. Wir fassen all diese Daten zu etwas zusammen, dass wir "Werte" nennen.
Unser Design-Team liebt Werte.
Wir lieben sie, weil es beim Entwickeln eines Spiels eine Sache ist, zu sagen, wie die Dinge sein sollen, aber es etwas ganz anderes, zu sehen, wie die Dinge tatsächlich aussehen. Wenn wir uns Werte ansehen, sehen wir in numerischer Form, wie das Spiel gespielt wird. Dermaßen tiefgründige Einblicke in das, was man selbst entworfen hat, sind häufig bestätigend, anregend und manchmal auch demütigend. Und manchmal gerät man wegen ihnen sogar in Panik!
Hier ein Beispiel. Vor einiger Zeit stellte unser ansässiger Werte-Liebhaber (und Lead Combat Designer), Georg Zoeller, dem Design-Team eine einfache Frage: "Welcher Teil der Benutzeroberfläche wird beim Spielen von Star Wars™: The Old Republic™ häufiger als jeder andere aufgerufen? Es war eine einfache Frage, aber die Antwort war keiner der Benutzeroberflächen-Teile, die man erwarten würde: nicht unser Charaktermenü, das Inventar oder das Fenster mit Crew-Fähigkeiten. Nein, der Gewinner war die Weltkarte. Und sie hat locker gewonnen - um mehr als eine Größenordnung. Ich sage euch, wieso.
Galaktische Kartografie
Für jedes Spiel es ist wichtig, eine gute Navigation zu haben, aber für ein Massively Multiplayer-Spiel ist das besonders wichtig, da der Spieler ermutigt wird, alles zu erkunden. Bei The Old Republic wurde uns klar, dass wir bereits ganz zu Anfang mit ein paar ziemlich speziellen Problemen zu kämpfen hatten.
Erstens neigen die Planeten dazu, nachdem der Charakter seine Ursprungswelt verlassen hat, über entschieden größere Landmassen zu verfügen, als man sie in anderen MMOs findet - zum Teil sind sie fünf oder sechs Mal so groß. Obwohl das ziemlich cool ist, um bekannte und immer wieder vertretene Welten aus dem Star Wars™-Universum wie Hoth oder Tatooine zu erschaffen, gilt des dabei auch, interessante Design-Entscheidungen zu treffen. Da der Spieler während seiner Abenteuer niemals die gesamte Welt auf einmal bereist, würde eine einzelne Weltkarte dazu führen, dass alles, was ihn im Moment interessiert, in eine kleine Ecke der Karte gezwängt wird, was die Karte an sich für ihn ziemlich nutzlos machen würde.
Das zweite Problem ist, dass es sich bei Star Wars im Grunde um ein Science Fiction-Szenario (oder vielleicht Science Fantasy) handelt. Daher spielt sich ein Großteil unserer Inhalte im Inneren ab - in Gebäuden, Komplexen, Raumschiffen, Raumstationen und so weiter. Dies trifft nirgends so sehr zu, wie auf den Stadtwelten Nar Shaddaa und Corellia, die, aus Kartensicht, einem Dungeon aus anderen MMOs weitaus mehr ähneln als einer offenen Weltumgebung. Wir haben uns ziemlich früh entschieden, dass wir eine Karten-Lösung brauchen, die sich auch auf Innenbereiche anwenden lässt.
Der dritte Punkt ist, dass unsere Welten und der Verlauf unserer Inhalte zu dem Zeitpunkt, als wir Karten benötigten, immer noch ständigen Veränderungen unterlagen. Während wir damit experimentierten, Inhalte im BioWare-Stil mit der für MMOs typischen Freiheit und Zonen zu verbinden, haben wir regelmäßig Planeten erweitert und verkleinert, den Verlauf angepasst, Missionen und Abenteuerbereiche hinzugefügt und entfernt ... das hat sich alles ergeben, als wir bessere Rückmeldungen und eine bessere Vorstellung davon erhielten, was für unsere Art von Gameplay funktioniert. Daraus ergab sich ein einzigartiges Problem für unsere Karten - für uns war es enorm wichtig, dass die Spieler zu ihren Missionszielen navigieren konnten, um unsere Inhalte und den flüssigen Verlauf des Planeten-Designs zu bestätigen. In der Praxis konnten wir nicht darauf warten, dass unsere Künstler die Karten jedes Mal mit der Hand zeichneten, wenn die Welten-Entwickler etwas veränderten.
Eine Karte wird erstellt - automatisch
Wir haben uns entschieden, einen Design-Prozess zu entwickeln, der Karten anhand von Objekten generiert, die in jeder Zone in der Spielwelt vorkommen. Zu Beginn zeichnet ein Designer ein Auslöserquadrat um einen Teil der Welt und legt dann fest, zu welcher Karte dieses Auslöserquadrat gehört. Anschließend setzt er ein Werkzeug ein, das ausschließlich die Objekte in diesem einen Auslöserquadrat rendert. Dadurch erhalten wir ein einfaches Kartenbild. Danach wendet er einen Photoshop-Filter an, der das fertige Bild technisch, holographisch und ansatzweise architektonisch (innen) oder topographisch (draußen) aussehen lässt. Abschließend säubert ein Grafiker alles, indem er Störungen und andere Dinge entfernt, die sich in den Prozess eingeschlichen haben.
Das Endergebnis sind Karten, die erstaunliche Details einer Spielwelt zeigen können. Stühle, Kisten, Statuen - alle möglichen Gegenstände erscheinen auf der Karte aus der Vogelperspektive, damit die Spieler eine Vorstellung davon bekommen, wo genau auf der Welt sie sich befinden. Die daraus resultierende Karte war tatsächlich so gut, dass wir recht früh auf unerwartete Hindernisse trafen, die auf der Karte auftauchten. Letztendlich entpuppten sich diese als Kronleuchter und Dachsparren, die nahe der Decke gerendert worden waren.
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Eine Karte vom Raumschiff des Sith-Kriegers in seinem Hangar auf Tatooine. Der Kartenprozess übernimmt die meisten Details aus der Zone und rendert sie automatisch auf die Karte – ihr könnt zum Beispiel sehen, dass mein Charakter neben einem Gabelstapler steht.
Dieser Prozess der Kartenerstellung wiederholt sich pro Planet Dutzende Male. Jeder Planet hat eine Master-Weltkarte, ein paar kleinere Schnittstellenkarten, die sich einer Abenteuerzone näher anpassen, und Dutzende von Innenkarten (so gut wie jedes Gebäude mit mehr als einem Raum bekommt seine eigene Karte). Der sich daraus ergebende Arbeitsfluss ist komplexer, als ich es mir vorgestellt hatte, als wir mit dem Prozess begannen. Ein Vollzeit-Kartendesigner erledigt den Großteil der Arbeit und gegen Ende unserer Entwicklungsphasen, wenn die Weltenentwickler ihre Projekte vollenden, helfen wir ihnen ein wenig, damit die neuen Bereiche Karten erhalten, die verwendbar sind und den letzten Schliff bekommen haben.
Das Endprodukt ist eine Karte, die fast final aussieht, aber von den Designern immer noch relativ einfach genau gehalten werden kann. Zum Beispiel können wir, wenn die Grafiker auf einer Welt platzierte Objekte verschieben oder ändern, nachdem die ersten Karten-Inhalte platziert wurden, den Prozess einsetzen, um diese Inhalte schnell anzupassen und die Karte neu zu generieren.
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Ein weiteres Beispiel für den Detailgrad, den der Prozess zur Erstellung von Karten darstellen kann.
Karten mit einer Mission
Natürlich macht das Erscheinungsbild der Karten nur einen kleinen Teil ihres tatsächlichen Werts für den Spieler aus - viel wichtiger sind die Informationen, die auf der Karte dargestellt werden, und ob der Spieler finden kann, was er sucht, oder nicht. Diese Aufgabe wird von Symbolen übernommen, die wir auf der Karte platzieren. Die üblichen Verdächtigen sind dabei: Symbole für Ausbilder, Postfächer, galaktische Marktplatz-Terminals usw.
Die meisten Spieler suchen auf ihrer Karte nach Missionen. Wir wollen sicherstellen, dass Spieler die ganzen coolen Sachen finden können, die unsere Weltenentwickler auf dem Planeten platziert haben - also verfügt jede Mission über ein oder mehrere Symbole auf der Karte, die euch zeigen, wo ihr hin müsst. Wenn ihr eure Maus über ein Symbol bewegt, wird euch angezeigt, welche Mission in diesem Bereich bedient wird, welchen Fortschritt ihr bei dieser Mission erreicht habt und wo ihr die Missionsziele finden könnt.
Ich weiß, dass einige Leute es toll finden, eine ganze Zone im Detail zu durchkämmen oder zwischen den Zeilen obskurer Missionsbeschreibungen zu lesen, um ihr Ziel zu finden. Wir wollten aber unbedingt sichergehen, dass Spieler bei ihren Missionen Spaß haben. In The Old Republic macht es aufgrund unseres Konversationssystems, der Videosequenzen, an denen ihr teilnehmt, und natürlich der Geschichte an sich großen Spaß, Missionen anzunehmen und sie abzuschließen. Den Schauplatz einer Mission zu erreichen und eure Feinde das Fürchten zu lehren macht ebenfalls Spaß. Im Gegensatz dazu ist es in der Regel wenig unterhaltsam, in einem weitläufigen 3D-Raum nach einem einzelnen Objekt zum Anklicken zu suchen oder ganz Tatooine zu durchqueren (wie bereits erwähnt ist der Planet um einiges größer als typische MMO-Zonen), um herauszufinden, welcher der vielen Sandleute-Stämme von Bob, dem Missionsziel, angeführt wird.
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Auf dieser Karte von Tython könnt ihr Missionssymbole für die zwei Missionen sehen, die ich gerade verfolge, und ein Symbol für ein Missionsangebot. Der Kreis zeigt ein Missionssymbol an, über das ich die Maus bewegt habe und das mir einen besseren Eindruck des Jagd-Radius und dem vermittelt, was ich in einem bestimmten Gebiet eigentlich jage.
Eine Spur aus Brotkrumen
Natürlich wird das alles durch die Tatsache erschwert, dass unsere Planeten Dutzende und Aberdutzende von Karten haben. Kartenmarkierungen, die euch zeigen, wo sich eure Missionsziele in der Wildnis von Tython befinden, sind nicht sehr hilfreich, wenn ihr euch beispielsweise im Inneren eines Gebäudes aufhaltet. Das ist wie bereits erwähnt ein noch weitaus größeres Problem auf Stadtwelten, die eine große Anzahl an Innenräumen aufweisen.
Um gegen dieses Problem anzugehen haben wir ein System eingeführt, das wir 'Brotkrumen' nennen. Dieses System erlaubt es dem Entwickler zu bestimmen, zu welcher Karte eine Mission 'gehört'. Wenn eine Mission in eurem Missionslogbuch auf eurem Planeten, aber nicht auf eurer Karte ist, wird ein Ausgang zu dieser Karte hervorgehoben, der dem Spieler zeigt, wo er lang muss, um zu der 'richtigen' Karte zu gelangen. Wenn ihr eure Maus über den Ausgang bewegt, erfahrt ihr, welche Missionen in dieser Richtung zu finden sind.
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Eine Karte des Jedi-Tempels auf Tython. Das grüne Symbol zeigt euch, dass es außerhalb Quests gibt. Bewegt ihr die Maus darüber, erfahrt ihr, um welche es sich dabei handelt. (Wir arbeiten gerade an einer Version der Symbole für Farbenblinde.)
Dieses System hat sehr einfach angefangen, wurde jedoch mit der Zeit immer komplexer, um mit den komplizierten Inhalten und den umfangreichen Welten, die wir erschaffen wollten, mithalten zu können. Wenn ein Missionsziel zum Beispiel auf eurer Karte ist, ihr aber durch einen Tunnel müsst, um es zu erreichen, wird euch das Brotkrumen-System eigenständig durch diesen Tunnel führen.
Wie in vielen Spielen gibt es auch bei uns Fähren und Taxis, mit denen ihr schneller durch die Welt reisen könnt - eine Tatsache, für die ihr dankbar sein werdet, wenn ihr die weitläufigen Flächen von Hoth und Tatooine bereist. Auf manchen Planeten wie Coruscant und Korriban gibt es Gebiete, die nur über diese Reisemechanismen zu erreichen sind. Keine Angst, das Brotkrumen-System kommt auch damit klar.
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Wenn ihr ein Taxi nehmen müsst, um ein Missionsziel zu erreichen, wird euch das Brotkrumen-System sagen, welchen Weg ihr nehmen müsst.
Karten für alle
Bei der Entwicklung fast aller Systeme im Spiel fragen wir uns, ob sich Gelegenheiten ergeben, um diesem System Verbesserungen hinzuzufügen, die für mehr Interaktion und ein besseres Gruppen-Spielerlebnis sorgen. Bei der Entwicklung der Karte und des Brotkrumen-Systems wurde uns klar, dass wir eine ideale Gelegenheit hatten, Gruppen- und Botenmissionen mit anderen Spielern in The Old Republic mit nur einem Zusatz einfacher und unterhaltsamer zu machen: Wir zeigen euch auch die Missionssymbole eurer Gruppenmitglieder.
Wenn andere Spieler in eurer Gruppe die gleiche Mission verfolgen wie ihr, tauchen ihre Namen im Mouseover-Text des Missionssymbols oder der Brotkrumen auf. Wenn sie die Mission angenommen haben, ihr aber nicht, ist das Symbol violett. Wenn ihr die Maus über die Symbole bewegt, erhaltet ihr mehr Informationen über die Vorhaben eures Gruppenmitglieds.
Diese einfache Funktion macht es viel leichter, sich mit anderen Spielern zusammenzutun. Spieler können ihre Missionen vergleichen, herausfinden, welche Missionen gemeinsam bewältigt werden können, und leicht einen Weg finden, der es beiden Spielern gestattet, ihre Ziele während des Abenteuers zu erreichen.
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Diese Karte zeigt, dass mein Gruppenmitglied drei Missionen auf Tython verfolgt, die ich nicht angenommen habe - zwei auf dieser Karte und laut den erweiterten Informationen des Brotkrumensystems eine im Inneren des Jedi-Tempels.
Den Weg anzeigen
Für gewöhnlich ist es einfach, Karten in ein MMO zu werfen. Aber es ist viel schwieriger, als man denkt, Karten zu erstellen, die verständlich, akkurat und hilfreich für den Spieler sind. Zum Glück ist uns direkt zu Beginn der Entwicklung klar geworden, wie extrem wichtig dieser Punkt ist.
Als Georg dem Design-Team sagte, dass Karten der am häufigsten aufgerufene Teil der Benutzeroberfläche im Spiel sind, nickten unsere Karten-Spezialisten verständnisvoll. Sie wussten bereits, dass es für unseren Erfolg besonders wichtig sein würde, dass die Spieler sich auf den Welten zurechtfinden. Dank den andauernden Bemühungen des Karten-Teams, die fest an die Bedeutung ihrer Arbeit glauben, ist unser Kartensystem ein entscheidender Teil des Spiel- und Abenteuererlebnisses in Star Wars: The Old Republic.
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Bonus-Funktion: Die Karte wird halb durchsichtig, sobald ihr euch bewegt, damit ihr sie weiterhin einsehen könnt, um nach Bedarf zu navigieren.
Damion Schubert
Principal Lead Systems Designer