Community-News
Entwickler-Update: Klassenänderungen beim Jedi-Ritter
Hallo Leute. Mein Name ist Austin Peckenpaugh und ich bin als leitender Designer bei Star Wars™: The Old Republic™ für das Klassendesign und die Kampfsysteme verantwortlich. Jetzt möchte ich euch etwas zu den Änderungen an der Klasse des Jedi-Ritters erzählen, die mit Spiel-Update 2.0 eingeführt werden.
Wir werden noch mehr über die aktuellen Klassenänderungen in The Old Republic schreiben, aber dieses Mal wollen wir tiefer ins Detail gehen und eine Klasse (für beide Gruppierungen) unter die Lupe nehmen. Falls eure Klasse noch nicht dabei war, keine Sorge: dazu kommen wir in den nächsten Tagen noch.
Kampfsysteme
Verbesserte Schnelligkeit: Eine der größten Änderungen an den Kampfsystemen liegt darin, wie die Schnelligkeit funktioniert. Vor diesem Update stellte Schnelligkeit für einige Klassen einen Kompromiss dar und war für andere fast nutzlos. Je schneller man angriff, desto mehr Ressourcen wurden verbraucht, und es funktionierte nur mit kanalisierten Fähigkeiten oder Fähigkeiten mit Aktivierungszeit.
Jetzt reduziert Schnelligkeit die Aktivierungszeit aller Fähigkeiten, einschließlich Sofortfähigkeiten. Wir haben die allgemeine Abklingzeit auch nicht einfach nur verkürzt. Wenn eine Fähigkeit schneller aktiviert wird, wird auch die Animation schneller abgespielt. Dadurch sehen einige Angriffe sehr cool aus und klingen auch super. Außerdem erhöht Schnelligkeit die Ressourcen-Regeneration im selben Maß, so dass ihr eure Ressourcen auch schneller wieder aufbaut, wenn ihr sie schneller verbraucht. Gerade für Ritter und Krieger bedeuten schnellere Angriffe auch schnelleren Aufbau von Ressourcen. Mehr Schnelligkeit ist also ab sofort durchweg eine gute Sache.
Verbesserter Schaden über Zeit: Wir haben die Wertung von Zeitschaden-Effekten verändert, so dass es jetzt weniger kosten sollte, Schaden über Zeit aufrecht zu erhalten und einzusetzen.
Verbesserte Schilde: Wir haben die Funktionsweise von Schilden geändert, damit sie jeglichen erlittenen Kinetik- oder Energieschaden absorbieren, unabhängig von der Schadensquelle (Nahkampf, Fernkampf, Macht oder Tech – das ist ab sofort egal). Dadurch sind Schilde deutlich wichtiger geworden und das Spiel wurde neu ausgewogen, um die große Veränderung umzusetzen.
Präzision wird wichtiger: In 2.0 haben alle Elite-Gegner (goldener Stern) und härteren Gegner zusätzliche Chancen, sich gegen Macht- und Tech-Angriffe zu verteidigen. Dadurch spielt der Präzisionswert eine entscheidende Rolle beim Optimieren des Dauerschadens bei Bosskämpfen. Vor 2.0 wurde der Präzisionswert von Klasse zu Klasse (oder sogar von Spezialisierung zu Spezialisierung) sehr unterschiedlich gewertet, und obwohl diese Unterschiede weiterhin bestehen, sind sie jetzt viel geringer. Für alle Schadenverursacher wird der Präzisionswert jetzt viel nützlicher sein als bisher.
Wächter
Doppelter Lichtschwertwurf (neue Fähigkeit): Bei dieser Fähigkeit werden beide Lichtschwerter nach vorne geworfen und sie verursachen hohen Schaden bei allen Zielen in ihrem Weg. Wenn das Ziel getroffen wird, wird es zusätzlich 6 Sekunden lang um 50% verlangsamt. Abklingzeit: 18 Sekunden.
Hier noch ein paar weitere Details zu den Änderungen der Fähigkeitsbäume des Wächters. Es haben sich noch viel mehr Fähigkeiten geändert, als wir hier aufgeführt haben; dies sind nur die wichtigsten.
Wachmann
Der Wachmann hatte schon immer eine starke Rotation mit gutem Dauerschaden und Einsatzmöglichkeiten. Wir wollten das Erfolgsrezept des Wachmanns nicht verpfuschen, also haben wir ihn einfach darin besser gemacht, was er ohnehin schon tut.
- Schwächende Wunden: Diese neue Funktionsfähigkeit lässt alle eure brennenden Ziele weniger Schaden verursachen.
- Eiferschutz: Diese neue Funktionsfähigkeit heilt euch um einen Prozentsatz eurer maximalen Gesundheit, wenn ihr angegriffen werdet und Schwertschutz aktiv ist.
- Unerschöpflicher Eifer: Erhöht die maximale Stapelgröße von Juyo-Form und Gnadenloser-Hieb um 1. Mit dieser Fähigkeit ist Juyo-Form bis zu 6-mal und Gnadenloser Hieb bis zu 4-mal stapelbar, wodurch Gnadenloser Hieb eine Abklingzeit von 6 Sekunden hat.
- Brennender Fokus: Brennender Fokus hilft euch dabei, den Fokus zu erreichen, den ihr braucht, um mehr Gnadenlose Hiebe zu nutzen. Eure Direktschaden-Angriffe, die ein Ziel kritisch treffen, haben eine Chance, 1 Fokus zu erzeugen.
Kampf
Beim Kampf wurde öfter kritisiert, dass die Spielweise etwas zu einfach ist. Obwohl es viele tolle Funktionsfähigkeiten gibt, war die Hauptrotation etwas langweilig. Manche Spieler mögen aber einen etwas entspannteren Spielstil, also wollten wir auch nicht zu viel ändern.
Daher haben wir es erleichtert, die interessanteste Funktionsfähigkeit von Kampf freizuschalten (Transzendenz, oder?), und haben die Spielweise der Hauptrotation mit einem tödlichen neuen Auslöseeffekt aufgepeppt.
- Schwertschirm: Wächter verfügen im Allgemeinen über sehr gute Überlebenswerkzeuge, aber ihre passive Überlebensfähigkeit ist sehr gering. Das ist zum Großteil so vorgesehen, aber bei Kampf gibt es selbst für einen Wächter nur sehr wenige Überlebensmittel. Mit dem Schwertschirm erhaltet ihr jedes Mal, wenn eure Ataru-Form ausgelöst wird, einen stapelbaren Schadensreduktions-Buff.
- Kontemplation: Mit dieser neuen Fähigkeit erzeugt ihr immer dann, wenn ihr eine "Ruhefähigkeit" nutzt (Selbstprüfung, Karbonitkammer usw.), für die Dauer der Kanalisierung Zentrierung. So kann man mit Kampf Zen, Transzendenz oder Inspiration vorbereiten, ohne Tapferer Ruf nutzen zu müssen!
- Hand der Gerechtigkeit: Wenn eure Ataru-Form ausgelöst wird, habt ihr eine Chance, Hand der Gerechtigkeit zu erhalten und so die Abklingzeit von Präzisionshieb und Erledigen zu beenden. Der nächste Einsatz von Erledigen ist dann kostenlos und kann ein Ziel mit beliebiger Gesundheit treffen.
Fokus (Wächter)
Bei den Fokus-Wächtern wollten wir in 2.0 den praktischen Dauerschaden weiter stärken, aber das Spitzenpotenzial von Machtschwung verringern. Wir haben aber nicht nur Probleme behoben, sondern auch ein paar Verbesserungen am Gameplay und Nutzen von Fokus vorgenommen.
- Änderungen an Machtschwung: Der Machtschwung trifft in 2.0 erheblich schwächer, was die verfügbaren Schadensspitzen für auf Fokus spezialisierte Spieler reduziert. Der Machtschwung ist jedoch jetzt für einen geringeren Teil der Schadenswirkung von Fokus-Spielern verantwortlich, diese Änderungen wirken sich also nicht negativ auf den Fokus-Dauerschaden aus.
- Singularität erreichen: Singularität wird nicht mehr durch Machtstasis erreicht. Singularitäts-Stapel werden jetzt durch Zen (in der Shii-Cho-Form) und Machterschöpfung-Schaden erzeugt
- Fokussierte Resonanz: Bisher hatte diese Fähigkeit den kritischen Schaden von Machtangriffen um 30% erhöht. Ab 2.0 erhöht sie den kritischen Schaden aller Angriffe um 15%.
- Umverteilter Schaden: Es wurde Schaden von Machtschwung auf andere Fähigkeiten verteilt, so dass der Anteil von Machtschwung an eurem Gesamtschaden abnimmt, andere wichtige Fähigkeiten aber gestärkt wurden.
- Fokussierte Resonanz: Wie bereits erwähnt, ist der Einfluss von Fokussierte Resonanz auf alle Fähigkeiten leicht gesunken.
- Machtpeitsche: Hieb verursacht zusätzlichen Energieschaden als Machtschaden.
- Gesteigerte Kraft: Erhöht jeglichen verursachten Schaden für 6 Sekunden nach der Verwendung von Machtschwung um 9% (bei 3 Punkten). Dies gilt nicht für den Machtschwung, der diesen Effekt ausgelöst hat.
- Neuer Nutzen: Fokus war bisher mehr oder weniger auf einen Aspekt beschränkt, da seine Schadensspitze als der eigentliche Nutzen diente. Da wir nun aber einen anderen Weg eingeschlagen haben, hat Fokus ein paar neue und verbesserte Funktionsfähigkeiten erhalten.
- Aufraffen und Jedi-Vollstrecker: Aufraffen wurde durch Jedi-Vollstrecker ersetzt, das den verursachten Schaden von Zurechtweisen erhöht und seine Dauer verlängert.
- Pulsieren: Verringert jetzt die Abklingzeit von Machtstasis.
- Schneidezahn: Diese neue Fähigkeit gibt Machtsprung und Eifersprung eine Chance, das Ziel 6 Sekunden lang um 50% zu verlangsamen.
- Beweglichkeitstraining: Diese Fähigkeit lässt die Verwendung von Eifersprung zu, während man gelähmt ist.
- Machtgesundheit: Reduziert die verbrauchte Gesundheit von Bewacht von der Macht und lässt Doppelter Lichtschwertwurf Fokus erzeugen.
Hüter
- Visionär: Bisher haben Formen Fokus durch bestimmte Fähigkeiten erzeugt, wenn man angegriffen wurde. Diese Fähigkeiten wurden entweder entfernt oder überarbeitet, und Hüter erreichen diesen Effekt nun über diese neue passive Fähigkeit.
- Spaltschlag: Hat jetzt eine Abklingzeit von 15 Sekunden, erzeugt 5 Fokus und reduziert die Rüstung des Ziels 45 Sekunden lang um 20%. Bisher war Spaltschlag eine pflegeaufwendige Fähigkeit. Es war unglücklich, dass das Instandhalten von viel Fokus und schnelle Anwenden von Rüstungsreduktions-Stapeln wichtiger waren als das Verbrauchen des Fokus, um Schaden zu verursachen. Bei dem neuen Spaltschlag sind nicht mehr so viele allgemeine Abklingzeiten mit der Instandhaltung verknüpft, so dass ihr genügend Zeit habt, um euren Fokus auszugeben, ohne euch andauernd Gedanken um euren Fokus-Stand machen zu müssen.
- Schwertreflexion (neue Fähigkeit): Reflektiert den Schaden aller eingehender Fernkampf-, Macht- und Tech-Angriffe zur Quelle zurück. Hält 3 Sekunden an. Der Schaden, der auf das Ziel zurückgeworfen wird, ist durch einen Wert beschränkt, der sich nach dem Rang der Fähigkeit richtet.
Hier noch ein paar weitere Details zu den Änderungen der Fähigkeitsbäume des Hüters. Es haben sich noch viel mehr Fähigkeiten geändert, als wir hier aufgeführt haben; dies sind nur die wichtigsten.
Verteidigung
Wir haben festgestellt, dass viele Spieler mit der Spitze des Verteidigung-Baums nicht zufrieden waren und auf Hüter-Hieb und weitere Fähigkeiten verzichteten, um andere Optionen in den Bäumen Wachsamkeit oder Fokus zu nutzen. Wir haben nichts dagegen, wenn Spieler sich für Früchte entscheiden, die weiter unten hängen und ihnen lieber sind, aber es gefällt uns nicht, wenn Spieler die oberste Fähigkeit nicht so richtig mögen. Also haben wir die höheren Fähigkeiten und den Hüter-Hieb erheblich gestärkt und hoffen, dass die Spieler nun vielleicht bereit sind, mehr Punkte in den Verteidigung-Baum zu investieren.
Wir möchten dabei natürlich auch vermeiden, dass die Spieler das Gefühl haben, etwas zu verpassen, wenn sie die Fähigkeiten von Wachsamkeit oder Fokus weglassen. Daher haben wir die Kontrolle des Verteidigungs-Hüters über das Kampfgeschehen erheblich verbessert, und ihm eine für diesen Baum absolut einzigartige und mächtige Funktionsfähigkeit verliehen.
- Hüter-Hieb: Verursacht jetzt Bereichsschaden bei Feinden in der Nähe, wenn das Primärziel von eurer Rüstungsreduktion betroffen ist. Außerdem ermöglicht der Hüter-Hieb die Verwendung von Riposte und erhöht eure Schadensreduktion 20 Sekunden lang um 3%.
- Deckung und Angriff: Verringert die Abklingzeit von Riposte während Schwertschutz aktiv ist.
- Ausfall: Erhöht jetzt zusätzlich die kritische Trefferchance von Riposte in der Soresu-Form.
- Schlachtfeld-Kommando: Wenn ihr in der Soresu-Form angegriffen werdet, wird die aktive Abklingzeit von Machtsprung reduziert.
- Jedi-Wärter: Reduziert jetzt die Abklingzeit von Machtschub und reduziert die Machtkosten von Gefrierende Macht.
- Fürsorge: Platziert jetzt einen Absorptionsschild (ähnlich wie Klingenbarriere) auf allen Verbündeten außer euch, die in Reichweite eures Herausforderungsrufs sind.
- Wirbelschwung: Dies ist jetzt eine 1-Punkt-Fähigkeit. Verringert die Ratenbegrenzung, mit der Visionär Fokus generiert, um 3 Sekunden. Verringert außerdem die Fokuskosten von Klingensturm, Sturmhieb und Hüter-Hieb.
- Zügiger Beschützer: Wenn euer beschütztes Ziel (ein Verbündeter unter dem Effekt von Bewachen) angegriffen wird, erhaltet ihr 6 Sekunden lang einen Temposchub.
- Abschreckende Präsenz: Machtsprung beendet die Abklingzeit von Machttritt. Erhöht außerdem die Dauer von Schwertreflexion und Schwertreflexion erzeugt bei allen angegriffenen Feinden innerhalb von 30 Metern ein hohes Maß an Bedrohung.
- Leuchtfeuer der Stärke: Erhöht den verursachten Schaden von Griffschlag und Hüter-Hieb und reduziert die Abklingzeit von Riposte und Schützender Ruf.
Wachsamkeit
Wachsamkeit ist eine Spezialisierung, die Spaß macht, also wollten wir nicht allzu viel daran ändern. Wir haben aber ein paar Spielablauf-Verbesserungen vorgenommen und Wachsamkeit einen tödlichen neuen Auslöse-Effekt gegeben, um alles etwas aufzupeppen.
- Plasma-Brandzeichen: Für diese Fähigkeit muss euer Rüstungsreduktions-Effekt nicht mehr auf dem Ziel sein.
- Wehklagen: Diese neue Fähigkeit erhöht den verursachten Schaden eurer Brandeffekte und wird ausgelöst, wenn ihr mit Meisterschlag oder Brandeffekten Schaden verursacht. Wenn es ausgelöst wird, beendet Wehklagen die Abklingzeit von Erledigen. Außerdem ist der nächste Einsatz von Erledigen kostenlos und kann ein Ziel mit beliebiger Gesundheit treffen.
- Machtwirbel: Machtwirbel hat keinen Einfluss auf Erledigen mehr. Wir haben diesen Effekt entfernt, weil er dazu führte, dass man auf beide Auslöse-Effekte gewartet hat, wodurch Wehklagen weniger aufregend und wichtig erschien. Da Machtwirbel jetzt nur noch Klingensturm beeinflusst, wurden die Effekte von Machtwirbel verbessert. Plasma-Brandzeichen, Überkopfhieb und Erledigen haben jetzt eine Chance von 50% pro Punkt, Machtwirbel zu gewähren, was die kritische Trefferchance eures nächsten Klingensturms um 25% pro Punkt erhöht. Bis zu 2-mal stapelbar. Bei 2 Punkten und 2 Stapeln hat Klingensturm eine kritische Trefferchance von 100%.
- Unablässig: Wir haben uns entschieden, dass ausschließlich Wachsamkeit-Hüter Unablässig nutzen können (oder besser gesagt Hüter in der Shien-Form). Diese Funktion kann in den Händen anderer Hüter zu stark sein, aber sie gefällt uns bei Wachsamkeit einfach so gut, dass wir ihre Wirkung nicht heruntersetzen möchten. Wir sind uns bewusst, dass einigen Spielern diese Änderung nicht gefallen wird, und haben gerade deshalb Verteidigung und Fokus so viele einzigartige Einsatzmöglichkeiten gegeben.
- Vorbereitung: Bei 2 Punkten beendet diese neue Funktionsfähigkeit die Abklingzeiten von Machtsprung, Kampffokus und Lichtschwertwurf, wenn ihr den Kampf verlasst. Wir möchten, dass Wachsamkeit so gut wie möglich vorbereitet werden kann (im angemessenen Rahmen natürlich), und um das zu erreichen, sorgen wir dafür, dass ihr vor jedem neuen Kampf alle eure wichtigsten Mittel mit vollem Fokus einsetzen könnt.
Fokus (Hüter)
Bei den Fokus-Hütern wollten wir in 2.0 den praktischen Dauerschaden weiter stärken, aber das Spitzenpotenzial von Machtschwung verringern. Wir haben aber nicht nur Probleme behoben, sondern auch ein paar Verbesserungen am Gameplay und Nutzen von Fokus vorgenommen.
- Änderungen an Machtschwung: Der Machtschwung trifft in 2.0 erheblich schwächer, was die verfügbaren Schadensspitzen für auf Fokus spezialisierte Spieler reduziert. Der Machtschwung ist jedoch jetzt für einen geringeren Teil der Schadenswirkung von Fokus-Spielern verantwortlich, diese Änderungen wirken sich also nicht negativ auf den Fokus-Dauerschaden aus.
- Singularität erreichen: Singularität wird nicht mehr durch Machtstasis erreicht. Singularitäts-Stapel werden jetzt durch Kampffokus und Machterschöpfung-Schaden erzeugt.
- Hieb des Zephyrs: Hieb des Zephyrs reduziert jetzt zusätzlich die aktive Abklingzeit von Kampffokus, so dass dieser öfter eingesetzt werden kann.
- Fokussierte Resonanz: Bisher hatte diese Fähigkeit den kritischen Schaden von Machtangriffen um 30% erhöht. Ab 2.0 erhöht sie den kritischen Schaden aller Angriffe um 15%.
- Umverteilter Schaden: Es wurde Schaden von Machtschwung auf andere Fähigkeiten verteilt, so dass der Anteil von Machtschwung an eurem Gesamtschaden abnimmt, andere wichtige Fähigkeiten aber gestärkt wurden.
- Fokussierte Resonanz: Wie bereits erwähnt, ist der Einfluss von Fokussierte Resonanz auf alle Fähigkeiten leicht gesunken.
- Machtpeitsche: Hieb verursacht zusätzlichen Energieschaden als Machtschaden.
- Gesteigerte Kraft: Erhöht jeglichen verursachten Schaden für 6 Sekunden nach der Verwendung von Machtschwung um 9% (bei 3 Punkten). Dies gilt nicht für den Machtschwung, der diesen Effekt ausgelöst hat.
- Neuer Nutzen: Fokus war bisher mehr oder weniger auf einen Aspekt beschränkt, da seine Schadensspitze als der eigentliche Nutzen diente. Da wir nun aber einen anderen Weg eingeschlagen haben, hat Fokus ein paar neue und verbesserte Funktionsfähigkeiten erhalten.
- Pulsieren: Verringert jetzt die Abklingzeit von Machtstasis.
- Intervention: Diese neue Fähigkeit gibt Machtsprung, Eifersprung und Hütersprung eine Chance, Intervention zu gewähren, sodass euer nächster Einsatz von Gefrierende Macht keinen Fokus kostet und mit einer allgemeinen Abklingzeit von 0,5 Sekunden aktiviert wird.
- Beweglichkeitstraining: Diese Fähigkeit lässt die Verwendung von Eifersprung zu, während man gelähmt ist.
- Machtwache: Reduziert den durch Machtangriffe erhaltenen Schaden und erzeugt Fokus, wenn ihr Machtangriffe mit Schwertreflexion abwehrt.
Spiel-Update 2.0: Abschaum und Verkommenheit und die digitale Erweiterung: Rise of the Hutt Cartel sind jetzt mit den beschriebenen Änderungen online. Wir bitten zu bedenken, dass wir stets bemüht sind, die Klassen ausgewogen zu halten, also lasst uns bitte wissen, wie euch die Änderungen gefallen. Ich hoffe, dass die Informationen, die ich heute mit euch geteilt habe, etwas deutlicher machen, warum wir welche Änderungen vorgenommen haben. Danke fürs Lesen!